任天堂做遊戲其實很不會做遊戲規則機制的東西
他們習慣把生活經驗做到遊戲裏頭
像是新卡比的噴水吹氣發光這些東西
以前的任天堂遊戲不知道做了幾百遍了
這種生活經驗其實發展有限
想到的東西都做得差不多了
遊戲規則機制才是能一直推陳出新的
像曠野就很可惜
在曠野的世界裡可以花很多時間在裡面逛
但是缺乏規則機制
如果有做,那遊戲的樂趣可以加倍
我就來說我來做曠野2會做的機制
一,符文建構系統
就是像roguelike遊戲那種
看你怎麼建構符文就有不同的戰鬥法
亂建構會變四不像,要有取捨
模板就是hollow knight的符文系統
你身上會有符文空格,可以升級增加
符文則是在世界各地冒險的獎勵
占一格的就是基本的,像攻擊力加2%
占多格的就是影響流派的符文
直接舉例一種流派
投擲流 武器損壞的時候產生爆炸的符文
投擲武器距離增加的符文
武器損壞時增加跑速的符文
這些符文改變戰鬥很多,所以占的格數都很多
然後長槍投擲的距離跟威力都比較大
你就是蒐集長槍武器跟配這些符文
一直投一直爆一直跑
世界各地有各種符文 你就可以蒐集建構自己的玩法
炸彈流 暗殺流 滯空弓箭流等等
這樣會變得更值得花時間在曠野的世界裡
其實這種符文機制都是在roguelike遊戲裏
一般大作很少會用,因為機制太強影響太大
但是曠野其實很適合
因為薩爾達本來就沒等級系統,沒有技能樹
世界又很大,符文散落各處
你不會前期就拿到太強的建構
建構都是你已經逛世界逛的差不多了
熟悉遊戲了再多花時間去建構
打好多 第二個機制下次再講