※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: Ubisoft 想要長度更長的遊戲,因為這樣會帶來更多的遊戲內支出
: https://www.gamereactor.cn/news/312693
: 如果你玩過《刺客教條:維京紀元》,你就會知道這或多或少可算是部無窮無盡的遊戲,
: 內容海量,而且還在不斷增加。而《極地戰嚎6》也是以同樣的方式設計的。
: 現在Axios 寫道,育碧在上週的季度報告中強調了一件事,玩家為《極地戰嚎6》購買或
: 在遊戲內所花的錢,比在《極地戰嚎5》上多出了 30%。育碧的執行長 Yves Guillemot
: 還補充說,《刺客教條:維京紀元》在 12 月的「消費者收入」為 10 億美元。
: 這解釋了為什麼 Ubisoft 想要規模更大、長度更長的遊戲,以及為什麼這可能會是他們
: 繼續追求的目標。基本上,不要臆想龐大的育碧冒險作品會消失,因為他們可是透過這種
: 方式賺了很多錢。
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: UBI:遊戲時間越長,玩家花越多錢。
: 所以這就是那些拖時間設計的原因?
還沒買維京拉(擔心BUG和電腦配備問題),但相信有玩UBI遊戲的都知道這家遊戲都大同小異,
就算旗下有一堆工作室也一樣......(他們更擅長讓不同工作室同時複製貼上)
拿最近破關的far cry 6也是同樣的感受,反派三部曲DLC更是複製貼上3次!!!
不如說far cry系列在再次加大地圖後和刺客系列更接近了......
https://imgur.com/VNco9GX (附個非雲證明)
1.劇情很弱又水,雖然UBI遊戲各別間也是有個體差異(覺得刺客起源還是近年UBI劇情最佳),
但這點拿到跟別家的遊戲相比,這個弱點恐怕還是很明顯,
我個人覺得不管再怎麼好玩的遊戲機制,時數到了都會膩到爆,管你巫師3還RDR2,
而劇情不會,像巫師3也是時數長得不得了,但玩家對劇情發展有興趣就能一直撐到破關,
而UBI劇情弱就常常辦不到這件事情,從刺客奧德賽開始時數拉到破百,
進入主線劇情最常讓人感到的不是沉浸,而是WTF!?或是平淡如開水,
人與事的塑造描繪都覺得少了什麼? 只能興致缺缺的回去作業感清地圖
https://imgur.com/duGhrAg
(拿昨天破完時數相近的天國降臨來比,覺得UBI的說故事能力退化得很嚴重,
別廠的遊戲你可以靠追求故事的推進和期待結局玩完,看UBI劇情卻容易有煩躁感)
2.內容比例問題,雖然清地圖要素幾乎是開放世界遊戲避不了的環節,
但能讓人覺得這遊戲90%在清地圖,主線和支線劇情因為太少或太無感而忘光光的,
唯有UBI吧?
如果別家給我的感受是主線+支線劇情佔50%以上,地圖探索為輔,
是為了看故事推進劇情而間接體驗了地圖內容~
那UBI就常常是90%清地圖,主線+支線明明應該不只10%,
但印象卻很淺,但記憶卻被清地圖的時間稀釋掉了
這個遊戲內容比例UBI就好像都沒檢討過,反而地圖都在給你比大的,卻把其他要素稀釋了
3.內購:我far cry 6內購沒花半毛錢,都是用活動和挑戰送的點數換武器或飾品,
唯一內購過的是大革命的金幣,覺得遊戲內消費跟時數關係不大,
重點要內購內容有用吧? 又不是每個人都會願意花真錢買造型,
far cry 6的內購有一些套裝就真的有功用,好看又強連我都曾經動了心
其實罵一罵,每次都等打折就買,但一直覺得UBI的問題算小的,換個強力點的編劇,
最大的劇情問題就可以改善非常多了~ (這次far cry 6覺得算中段班,虎頭蛇尾型)
不過還有第2點的比例問題......
可能UBI實在太在乎我們這些沒地圖晃就渾身不對勁的玩家了吧XD