諸君 午安安
英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完
就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯
以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變
我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序
UBI:
先設立地圖→往地圖內填東西進去
魂:
把東西一個一個結合起來變成地圖
魂1不就是這樣子嗎,一個地區接著一個地區最後變成了那個錯綜複雜的垂直地圖
法環也是這樣子,一個地區接著一個地區做,然後變成我們看到的地圖
至於任務,或者說支線部份
這是我比較想聊的
英高做的遊戲你可以把他看作是一個真實世界,你在那個世界用你的角色去進行遊戲
所有你看到的一切都是你的見聞,包含你在路邊遇到的人,除非對方告訴你
否則你怎麼可能會知道對方接下來要去哪裡?什麼時候會開始移動?
對方真的要你幫忙他?還是單純只是你遇到一個壞人想騙你這個素未謀面的人
就像有人會騙你只要攻擊他的話所有他的同伴都不會再和你進行交易一樣
只是流浪在外護身用的話術而已
所以對我來說其實沒什麼支線沒什麼任務之分,單純只是你和某人深交或幫助對方
甚至殺了對方得到了一些獎勵罷了
所以也沒什麼必解或什麼不能做的
這是一個存在於遊戲裡的世界,只要是系統容許範圍內,你想幹嘛就幹嘛
大概是這種感覺