我是覺得有趣的那派。
來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。
但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧?
喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。
然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。
我一直覺得是大家期望從遊戲中得到什麼「回饋」跟「體驗」的需求不同。
首先,什麼是開放世界?
維基上對開放世界定是:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由
地在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的
遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」
在前提之下,開放世界基本核心就是探索。
大家想從探索中所想得到回饋跟獎勵都不一樣。
(非遊戲中道具或能力增強的獎勵,指心理預期)
舉幾個公認優秀的遊戲為例:
「曠野之息」裡中我到處爬山,騎馬是為了找亞哈哈、找神廟解謎、發現遊戲
中自然元素跟技能道具的各種可能性組合。遊戲對我來說目標是「啊,原來還
能這樣...」的「驚喜」。
而「上古卷軸V」「異塵餘生:新維加斯」中我走往充滿不同風情的地區場景,
期待NPC給我們的反應,劇情,任務。我期望遊戲給於我的獎勵是「NPC與劇情
互動」
「GTAV」中我則是想抒發現實中幹不到的事情,搶車,搶劫,開賭,看路人不
爽就扁,在市區內開飛機,開坦克......等,遊戲帶給我的是一種「爽感」跟
「行動自由」上的滿足。
「碧血狂殺2」我專注於扮演亞瑟,在荒野中打獵、劫盜,同時也期待范特林幫
成員帶給我的回應,整個西部活靈活現。是一種「沉浸」的體驗
上面那些遊戲,我體驗過程中,都有短版,不盡人意的地方。但為什麼還是覺
得優秀?因為我的對這些開放世界的預期(「」內的部分),它都有滿足到我。
即使有時候在這遊戲中,我可能歷經千辛萬苦得到的遊戲獎勵很普通。我還是
樂於探索這世界。
( 譬如「曠野」爬半天只為了個亞哈哈的蒐集、上古地城探索到最後的成果只
是一個素質比我低的鎧甲 、新維加斯優秀的網狀敘事,但戰鬥系統超級無
聊...等等)
獎勵很重要,但中間的體驗對我來說更重要。獎勵只是為了體驗的一個手段之
一(讓你成長到可以推往下一個遊戲階段)
那麼我在艾爾登法環中的開放世界各種探索渴望得到的是什麼?
是「戰鬥挑戰,跟關卡設計」。
戰鬥我想大家都知道,英高設計各種敵人跟王的優秀是有目共睹的。
關卡設計,不單單只有地城路線安排,還包含了放置什麼敵人、機關。
有些地城雖然迷宮架構類似,但會因為把放不同的敵人、機關,所以你需要調
整一下行動模式。
但也的確,不管是敵人跟地城的安排,多少是會有重複的狀況。但在所有的地
城探索至終點,法環的設計幾乎都有安排一個收尾:BOSS戰。
所以關卡設計沒滿足夠時,BOSS戰就是例外一個遊戲回饋於我們的東西了。
沒錯,對我來說,BOSS戰本身就是一種回饋給我的獎勵。
因為我們玩魂系遊戲最終不就是為了這個嗎?
但為什麼還是有玩家會覺得無聊,我想有部分原因來自於開放世界難以駕馭的
部分,玩家成長後世界能不能持續帶給玩家挑戰。
想想最有趣的階段,是不是拓荒階段,地城的怪都比預期強的時候,你需要步
步為營跟應戰的感覺?
很多開放世界會採取動態等級。但法環這次是固定數據的,所以當玩家成長到
一定的階段,地城到終點的獎勵,王戰變得太簡單,道具獎勵如果強度又不夠
符合,自然會覺得無聊。
但你說這是法環設計團隊沒注意到嗎?我覺得不是,他們應該是有意這樣設計
的,畢竟當回到主線的王跟關卡時,你會發現難度其實控管的都還算不錯,主
線的挑戰性仍然是很夠的。
會讓其他地方變簡單,有部份也是因為這次有個設計理念就是因應開放世界而
調整出來的機制。
「當玩家這邊卡住時,你可以去其他地方晃晃、收集,變強之後再回來」。
玩家成長到一刀砍掉地城一些BOSS的十分之一血,應該也是在他們預想之內。
恐怕也打算放著不管XDDD
但即使如此,發現新地城跟新地方的時候,我還是很興奮。
因為即便玩家一兩刀可以砍一個小怪,但一個不留神,怪跟機關還是可以足以
殺了你。(畢竟魂系,防禦力提高最多就是讓你多扛一兩刀 XD )
所以我還是很享受探索的樂趣,因為我玩法環這開放世界,最需要被滿足的
「戰鬥」跟「關卡設計」。再普通的地牢,或多或少仍然有待給我滿足。讓我
願意持續探索。
這大概也是為什麼,有些媒體都會說,法環世界一直能給我們新發現、新滿足。
而有些玩家會覺得「哪有?明明回饋什麼都很不夠」。因為大家所想得到的回
饋,可能一開始就不同了。
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當然上面只是講了一小部分,戰鬥系統回到傳統魂系的選擇,武器跟法術強度的
選擇。甚至還有缺點沒提到。
(支線不明確,提示不明顯,玩家沒有足夠資訊來掌控任務等),
但因為等等我要上工,趕十一點的高鐵去新竹,只能聊到這邊。
總之,我認同原PO講系統的一些部分,那的確是魂系發展至今,可能會需要思
考如何改進的地方。
但在回饋感上。
我上面提到的一些想法,是我認為法環的開放世界有帶給我的滿
足回饋感的原因。我想很多玩家廢寢忘食都在玩。也看到,打開實況,看到一些
常看的遊戲實況主,玩這遊戲的實況時數是十小時起跳。這幾年有這樣現象的遊
戲也不多了。
這應該或多或少也是證明了其實還是有不少人吃這一套的。
(當然也不否認有跟風的玩家,但...遊戲況展了固定用戶不應該算是好事嗎?)
出社會工作十幾年後,我有好一陣子沒玩遊戲大作,是會在工作之餘,腦袋都在
想這遊戲XDDDDD
(這幾年會這樣的大多是獨立遊戲)
時間不多,聊得內容跟排版有點亂。
希望這些論點能幫助大家討論法環這次的改變是不是真的優秀。
以上。