Fw: [心得] 2077-PS4-好玩與不好玩之間(後半有雷)

作者: ckcmh (真的很好聽~~)   2022-03-05 18:51:58
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Y8oji2T ]
作者: ckcmh (真的很好聽~~) 看板: PlayStation
標題: [心得] 2077-PS4-好玩與不好玩之間(後半有雷)
時間: Sat Mar 5 17:20:38 2022
身為巫師3入坑的蠢驢支持者,在2077發售前當然也是超級期待可以在夜之城內盡情冒險
。可惜2077的首發根本就是一場災難,不提也罷。
第一時間選擇觀望果然是對的,然而前一陣子剛好看到PS商城2077特價到台幣800以下,
而且遊戲即將更新到1.5版本,相信更新版本在PS4上應該可以正常遊玩了,腦波一弱就給
他買了下去,下載了整整一個晚上才把遊戲載完開始捏人。
跑完一輪多重結局耗時70幾小時的體驗之後,整體來說就像標題寫的,遊戲體驗介於好玩
與不好玩之間,除了因為用PS4遊玩,硬體限制造成的不流暢以外,遊戲系統機制也存在
很多不完善的地方;但是世界觀跟主線支線故事又是那麼觸動人心,還是那個擅長說故事
的蠢驢打造出來的黃金劇本。真是讓我又愛又恨,邊玩邊罵,邊罵邊玩。
趁剛打完記憶猶新,趕快把心得寫下來做個紀錄,文超長,能看完真的幫你拍拍手。
心得前段無雷,後段有雷。
(1) 畫面表現
要好好聊聊這個遊戲為什麼會介於好玩與不好玩的疊加態之中,就讓我分幾個面向來談談
看。
首先,畫面表現的部分,我個人覺得還是非常可圈可點的。整個遊戲故事劇情發生在夜之
城這個龐大的科幻都市內。城內因為各個族群自成聚落,城市風格上也像濃縮的小世界一
樣。有日本風的歌舞伎町、拉美風的太平洋洲、高樓林立的市中心或是一片荒漠的惡土。
各個區域風格都塑造的非常鮮明,我認為對於使玩家帶入遊戲體驗當中是非常有幫助的,
各區域內的npc人物甚至於場景細節擺設也都符合各自場景的風格。純看畫面表現的話,
我認為目前的表現水準已經很不錯了,絕對是佳作以上。
但是,很可惜還是有個但是。在現今這個年代,核心玩家的眼睛已經被養到實在太刁了。
就算我們不要去跟次世代的遊戲比較,拿2018年發售的RDR2碧血狂殺2(以下簡稱荒野大表
哥2,二表哥)相比的話,2077的畫面感覺就是差那麼一點。
當然,這樣比並不公平。但是人家業界標竿就是立在那邊,要玩家不去比較是不切實際的
。我還是相信在後續版本的調整中,蠢驢應該是可以把畫面表現在次世代主機上調整得更
好,我個人是很期待能在PS5上繼續遊玩畫面效能全開且不會掉禎的2077。(當然,要先買
的到價格合理的PS5就是了)
(2) 遊戲系統
在講遊戲系統之前,我想先簡單說說我心目中的RPG大分類,這個部分包含大量主觀意識
解讀,看看就好,不用深究。
其實大叔我本身從小就只玩日系遊戲,歐美類的RPG碰得比較少。現在回想起來,最主要
的原因,應該就是來自於遊戲系統自由度上面的區別。
很粗略的講,日式RPG自由度低,限制你在固定場景裡面進行固定的劇情,甚至大部分的
場景錯過了之後就不能回頭,進行遊戲的限制很多。
相反的,歐美RPG常常都是讓玩家可以自行探索,主線任務跟支線任務的進行順序常常也
沒有硬性規定,想怎麼解就怎麼解,遊戲自由度很高。
年輕的時候比較有完美主義,所以日式RPG就很對我的胃口,只要遊玩前做好功課,全破
之前可以很完整的觸發所有劇情且拿到所有隱藏道具,不會全破之後被強迫症逼死。(當
年玩FF12,因為少拿一把最強之矛,我還另開一個存檔硬是推到最強之矛的進度,多浪費
好幾十小時就為了不要強迫症病發致死)
所以當時不愛歐美RPG,選擇自由到不知道該怎麼選擇了,若是真的想要支線全解,根本
直接宣判強迫症患者死刑。
後來年紀漸大之後,接觸了巫師3和二表哥,才知道歐美RPG本來就不是設計給你這樣玩的
,放開心胸去玩之後才有辦法體會歐美RPG的樂趣。也是這兩款遊戲徹底治好了我的強迫
症,從此不再發病。
講了這麼多,我是想表達,其實現在的RPG大作之中,都是兩者(日式、歐美)風格的混合
。都可以看到兩者設計理念交互疊加,找出一個最適合遊戲的系統,讓玩家能更好的體驗
遊戲劇情,畢竟RPG最主要的目標就是講好一個故事,而畫面、系統、戰鬥以及音樂等等
,都是服務這個目標的手段而已。
以二表哥為例,他雖然採用了開放世界的歐美玩法,但是主線劇情上卻是偏向日式風格的
封閉設計。章節之間的推進是由轉換營地區隔,推到下一章就沒辦法回頭去到上一章的營
地。同時大地圖上的支線任務也可以對應不同章節去作出一些細微的調整,就不會產生主
線跟支線時空錯亂的問題,堪稱日美RPG融合設計的典範。
而回到2077的部分,我們都知道講故事是波蘭蠢驢的超級強項,而開放世界的地圖及任務
設計可能就還差了一點。所以,我個人私心認為,其實2077更適合日式系統一點,相對封
閉的主線設計才能更好地把故事講好,提升玩家的遊玩體驗。
目前版本中的2077,如果直衝主線,我估計大概20小時上下就可以全破。但以2077的架構
來說,如果有玩家僅僅破完主線,而支線沒甚麼解的情況,真的會是非常可惜。
看的出來目前2077很多支線劇情應該本來是設計在主線上的,但是因為多重結局設計的問
題,為了避免互相矛盾的情況,才把很多支線移出主線,也讓主線流程變得很簡短,顯得
有點單薄。反而支線劇情很多亮點跟描述得讓人記憶深刻,這邊先不多講,留到後面探討
劇情時再一起討論。
所以,我認為2077最大的問題就是出在這裡-開放世界系統跟多重結局線的衝突,這兩個
要素都是現在遊戲的票房靈藥,但是互相就是矛盾。設計成功的遊戲能把其中一項做好就
很不錯了,要多重敘事多重結局,場景就要封閉一點;要開放世界開放場景,主線劇情就
單一走向比較適當。真的要發心做出一個超級遊戲,又是開放世界又是多重結局,效果可
能真的就沒辦法盡如人意。
總之,現在的2077整體設計有很明顯的閹割痕跡,尤其主線跟重要支線的相容性存在很大
的問題,不然也不至於把很多重點劇情移出主線。但是我對於蠢驢還是很有信心的,當時
巫師3也是歷經多次改版才慢慢完善,希望後續的大型更新能針對遊戲系統調整一下編排
,讓玩家能更完整的體驗遊戲。拜託拜託,我還在等2077跌回神壇的那一刻啊。
(3) 戰鬥系統
戰鬥系統又是一個美式日式RPG的不同之處,傳統日式RPG因為線性化的場景設計,在戰鬥
設定上相對單純。敵人的強度可以跟著主角群的升等速度去設計,主角走到這個場景可以
設計一個敵人讓玩家吃一下鱉,然後差不多時間讓主角學到一招可以克制的技能,然後爽
打一波。這樣反覆操作下來,遊戲體驗就是一定爽,而且整體難易度很容易控制。
相對的,美式RPG通常強調每個玩家都可以自由地玩出不同戰鬥風格,愛近戰的就點近戰
技能,愛法術的就點法師技能,也可以搞個近戰弓兵(有道是-自古弓兵皆近戰,槍兵幸運
E,不要用),總之自由度就是高,每個人玩出來的隊伍差異性都很大。
而以我一個日系底子的玩家來看,初次接觸美式RPG真得是眼花撩亂,這麼多技能而且一
定沒辦法全部點滿,真的會選擇障礙,功課做一堆也是不知道怎麼點。但是實際玩起來也
是爽度滿分,可以自己建立角色或是隊伍的戰鬥體系真的很爽,尤其戰鬥流派Build成形
之後更是爽到無以復加。
在2077裡面,我很直覺地把技能都點去刀劍,操作系統選擇緩速型的配置,遊戲初期之後
就可以無恥的開著緩速衝進敵陣用帥氣武士刀蓄力斬一刀一個,爽度滿分,一圓我當初玩
鬥陣特攻時源氏玩不起來的遺憾,每次打完都被嘴,輸出不夠就不要選輸出位啊!
我難過,我也想讓龍神吞噬我的敵人啊,但就每次都空大齁。
主流派選好之後,還可以搭一些附屬的技能,整體戰鬥也是可以打得很豐富。我後期又點
了飛刀,在需要潛行的場合可以當滅音武器丟出去摸人頭,另外選智能型衝鋒槍自動追蹤
遠程敵人,最後再加一個大猩猩手臂當非致命手段,專打不能殺的對象像是神機錯亂者這
樣。
所以2077的戰鬥機制我是覺得算是蠻好玩的,比巫師3還好玩,而且第一人稱玩起來真的
魄力很夠,很爽。除了PS4版本各種延遲、敵人瞬移、鎖血,再加上我方轉頭卡頓、行進
掉禎、地圖物件延遲載入之外,整體來說是真的不錯玩。
最後再補充一下歐美RPG戰鬥設計的一個通病,就是因為自由度高可以隨便選技能流派,
導致敵人設計不能太花俏,不能太多複合能力,不然很容易出現某隻Boss用某一個流派推
不過去。這種情況在講求團隊合作的線上遊戲裡面問題不大,但是單機遊戲就不一樣了,
我今天遊戲初期技能全點到物理攻擊上了,結果主線出了一隻物理免疫的王,就真的很頭
痛了,這點也很大幅度的限制了敵人設計的思路。
開放世界的敵人散布在世界各地,強度設定上也很難配置,再加上上面講的設計限制,就
會讓敵人的攻擊手段和行為模式變得沒有特色。而且我方通常也會以特化的方式去點技能
樹,讓攻擊手段也變得相對單調。
所以遊戲到後期難免會變得比較無聊,我當初在玩巫師3也是類似的情況,遊戲難度需要
切來切去的,一開始想說輕鬆玩就選了普通,結果貓派成形之後斬瓜切菜太無聊了,就調
成困難,又調成非常困難,結果在打王時又被數值輾壓,又調回困難來個降維打擊。
這就顯示開放世界裡面,敵人強度設計的困難,加之玩家攻擊手段的限制。後期都會拿發
展的最完整的武器來用。我2077九成時間都是用武士刀砍頭,槍械跟飛刀傷害差太多了,
只能在緩速CD中來墊檔而已,武士刀砍久了難免還是有點會膩,要當好一個夜城源氏也不
是這麼簡單的。
所以這邊就出現了一個很有意思的想法,日式遊戲裡劇情跟場景上的限制,反而催生了敵
人行為變化以及我方對應手段的高自由度;歐美遊戲卻反而因為場景及我方對應手段的自
由,導致敵人行為變化上的限制。限制催生自由;自由導致限制,沒有誰好誰壞,互相融
合找到適當的配比,帶給玩家更好的遊玩體驗,我相信蠢驢一定是沒問題的,繼續加班趕
製DLC吧。(默哀)
(4) 故事劇情(後半大雷,前半無雷)
寫了一大堆終於寫到重點了,這次整體故事劇情非常非常打中我的點,也是我會想要把遊
戲心得做個紀錄的主要原因。
這段前半寫了一些廢話,不怕雷的可以直接跳到防雷分隔線開始看,有我對劇情的心得。
這次2077的劇本撰寫跟巫師3非常類似,是直接架構在一部完整的作品上,承接原作的世
界觀、人物角色、歷史等等內容,然後再去寫出符合原著精神的劇情擴寫。不得不說,這
個模式在波蘭蠢驢CDPR手上真的是發揮的淋漓盡致。
當初巫師系列的小說在歐洲國家以外知名度並不高,而在蠢驢改編電玩後聲名大噪,世界
聞名,還改拍成Netflix影集。
而Cyberpunk2020的原著桌遊相信大部分人也完全沒有接觸過,但是透過蠢驢的電玩改編
,讓很多玩家有機會可以去了解這個龐大的世界觀跟複雜的故事劇情,甚至進而涉獵更多
相關領域的作品。
像這類型反烏托邦的題材為什麼會這麼吸引人呢,我認為主要原因就是貼近現實生活體驗
。雖然表面上看起來,炫麗的巨型霓虹燈,人體改造,腦部晶片植入之類的東西跟現實社
會格格不入,但是高科技、低生活品質的內涵卻是一模一樣的,現代人何嘗不是被高科技
綁架,過著低生活品質的人生呢。
2077故事架構中,主要劇情都圍繞著一個超巨型公司-荒坂集團來描寫,這個企業幾乎是
通包一般人的生活,可以說全部生活所需的東西都在他們的集團營業範圍之中。他們大幅
度的提升了人民的生活便利性,讓所有人都離不開他們。那為什麼主角的背後靈-強尼銀
手,還要口口聲聲的說推翻荒坂呢?
更何況,銀手主張的內容對一般人來說實在太難理解,像是高喊大企業吃你的肉喝你的血
還不夠,他們接下來要掠奪你的靈魂。這誰聽得懂,一般人只會當他是資本主義體制下適
應不良的神經病吧。
但是,現實往往就是這麼殘酷,一群受奴役的人被無情壓榨而不自知,反而還會幫忙壓榨
者打擊爭取權益的抗爭者。在資本主義的薰陶下,這樣的劇情是不是總有那麼一點眼熟。
============雷雷夥伴防雷分隔線=============
故事推進的過程就不多說了,但是主要分支出來的四個多重結局我還蠻有感觸的,這邊就
簡單整理一下。
惡魔
惡魔結局裡面,主角V選擇了幫助荒坂集團,也直接導致荒坂老頭死而復生,成功侵占自
己兒子身體,荒坂帝國持續壯大。而V就像用完即丟的工具一般,看是要榨乾最後的殘餘
價值進入守魂計畫繼續當社畜,或是回到地球自生自滅。
星星
帶著流浪者一族一起殺進荒坂塔,付出了極大的代價才把荒坂集團扳倒,V一樣時日不多
,最後可以跟著兩大女主角一起逃出夜城,展開一段最後的新生活,一般稱為最好的結局

節制
V選擇將身體讓給銀手強尼,返回現實的強尼代替V認真生活,將自己的音樂夢想傳承下去
之後離開了夜城。
太陽
跟著夜城的地下女王若惡殺進荒坂塔,代價是若惡也賠上性命長眠荒坂塔,V回到現實後
取而代之成為夜城的新帝王。有趣的是在結局最後,藍眼睛先生這個幕後超級大黑手直接
現身,像是昭告玩家不要漏看了這個藏鏡人。
以上,是主要的四個結局大概內容,其實自殺結局也是蠻有深意的,但是與其自殺還不如
觸發隱藏結局先去荒坂塔大殺一陣,就算死了也是進自殺結局,不虧。
這幾個結局有很多值得討論的地方,我一樣分開來講。主觀意見一樣很多,希望大家不要
深究,看看就好。
1.荒坂老頭的陰謀
年輕時賴宣曾經在公開場合上被爸爸抓去密談,密談後奪門而出離開公司。後來又回到公
司,親手殺死老爸發動奪權戰爭。
結合結局的內容來看,我認為可能是老頭密談時就告訴兒子你未來就是我的容器,賴宣嚇
到跑路,但是跑久之後發現絕對跑不掉,於是回到公司發動奪權,或許還有一線生機。
而荒坂老頭守魂計畫已經接近完成,明知兒子胡搞瞎搞準備奪權還刻意支開貼身保鑣,也
可能是因為藉肉身之死放鬆賴宣的警戒,暗地由華子尋找機會再次奪權,實現靈魂轉移,
進而永生。
2.主角V的關鍵作用
在惡魔結局當中荒坂老頭可以成功轉生,主要就是靠V的武力,其實董事會上耍嘴皮子根
本沒人鳥他,重點就是我們V有主角光環,賴宣派人來武力鎮壓時直接以一擋百,一口氣
殺到賴宣身邊,才讓老頭完成轉生。而其他支線則因為缺少了V的幫助,雖然荒坂因入侵
而動盪,最終華子仍然沒能幫老頭成功轉生,甚至(被)死亡。
所以,槍桿子下才能出政權,拳頭大的就是贏家,歷史都是勝利者所編寫出來的遮羞布。
3.企業帝王的思維
在惡魔線裡面,可以說把資本主義裡面掌權者的嘴臉表露得淋漓盡致,包含荒坂老頭連自
己的親生兒子都只當作是一個靈魂容器,做出侵占身體轉生這種扯蛋行為之後還可以大言
不慚的說子女報答父母是應該的,甚至新聞裡面可以看出,守魂計畫並沒有像其他結局線
一樣被大眾所唾棄,充分表現有錢人就是對的。守魂計畫在荒坂公司沒垮台的話就是好棒
棒,一垮台就是人人喊打。
除了荒坂老頭之外,惡魔結局裡面的華子跟武村等人也是極盡之噁心,華子不接電話就算
了,武村一臉為你好的表現,嗯。建議大家可以去巴哈看一篇惡魔結局的分析,寫得很好

4.推翻資本主義之後?
相對於惡魔結局,其他結局都算是成功推翻了荒坂集團這個萬惡資本主義的高牆,人民法
槌勝利,手可以放下來了。
不管選擇帕南還是若惡線,總是要死一些人才能扳倒荒坂,其中兩線的差異我覺得處理的
蠻不錯的。
若惡可以說是自強尼死後就有持續在布置對荒坂發動革命,所以強尼一提出要求他就可以
變出一套計畫搞到直升機還搞爆衛星,看在計畫這麼久的份上,只死若惡一個人算不誇張
了。
而帕南線真的是情義相挺,加入流浪者後大家的命都是同一條,所有人明知有送命的機會
還可以打嘴炮,這種描寫放在企業人士上會覺得很扯蛋,但是放在遊牧民身上我覺得蠻悲
壯的。死了不少人,我覺得也還蠻到位。
但是,不管怎麼樣,千辛萬苦推翻荒坂之後,然後呢?有時候想想,直接選自殺結局崩了
自己還比較乾脆。拖那麼多人下水打倒企業又怎樣呢。
從節制結局可以很隱諱地看出,推翻荒坂之後夜城並沒有迎來多大的改變,資本主義永遠
會有繼位者重新瓜分利益,甚至最可怕的事情是,後面很可能還有上位的操盤手存在。
5.藍眼睛先生
這位藍眼睛先生網路上討論很多,有興趣可以找來看看。把他設定成流竄AI在暗地裡操縱
夜城這個點子實在是太勁爆了。故事裡面對於AI的反叛雖然著墨不深,不過我覺得是很有
發展性的一個伏筆,不知道後續DLC有沒有機會討論到這塊呢。
6.打倒資本主義的方法
遊戲中有一個很有意思的支線,V會遇到一個身披袈裟的大師帶你做冥想,經過四次地水
火風的劇情後可以完成任務。另外,我忘記在遊戲的哪裡看到的,有一個文本說,對抗資
本主義唯一的方法,就是冥想。
其實這是一個很現實的問題,資本主義為了降低成本,就需要大量化生產。而大量化生產
,就需要刺激消費,讓人們花錢買更多用不到的東西,進而導致慾望膨脹,追求不必要的
比拚,競賽。
所以放棄外在事物,追求內心平和,才是對抗資本主義的不二法門。這個環節再講下去就
太不像遊戲心得了。我承認我的思想有受到《論工業社會及其未來》這篇論文的影響,這
邊不多做描述,有興趣的人再找來看看吧。
7.支線劇情
前面也有提到,2077裡面有非常多品質非常高的支線,這邊僅僅挑兩個非常有印象的來講
,不然文章真的寫不完了。
-茱迪潛水劇情
先說,絕對不是因為有啪啪啪的成分在才選這段支線的。(好啦,就一小部分而已,一小
部分)
支線進行到這裡,潛水下去後竟然有一個被淹沒的村莊,我真的是震驚了,為了這一段支
線建模造出一個水下都市,真是太浪漫了。茱迪說的那一句《歡迎來到我們的亞特蘭提斯
》真的是有夠震撼,我大推。
-市長被監控操縱的支線
這段劇情也是真的很棒的支線,市長候選人的形象竟然是透過電波干擾所塑造的,這你敢
信?尤其過程當中市長夫人神神秘秘不講實話,或是市長被告知真相之後的疑神疑鬼真的
太讚了。赤裸裸的暗示政治人物被包裝的形象和背後藏鏡人的存在。
這段劇情也是網路上討論時,很常被和藍眼先生放在一起的,陰謀論實在太香了,這麼讚
的支線一定要大推一下。
但是,這個任務也是當時我重打最多次的任務,首先,PS4效能不足,任務物件載入延遲
造成我多次追車任務失敗。好不容易追到後,我還想怎麼廂型車旁邊沒有敵人,直接靠過
去觸發劇情後敵人才姍姍來遲(成功載入),讓我劇情跑完之後直接身處敵陣被打成蜂窩,
氣氣氣氣氣。再加上PS4重讀速度又超慢,這個任務我真的不知道解了多久。
(5) 總結
真的寫得太長了,但是這個遊戲劇情真的讚,探討面相非常廣,很有邊玩邊思考的價值。
甚至其中不少充滿哲理的思想都讓我欲罷不能,包含意識轉移延伸的道德難題、財團及政
治背後的牽扯、大企業對小公司的壟斷甚至是AI是否會成為新世界的神等等議題,我真的
玩得大呼過癮。
不過,當前版本仍然不建議在PS4上遊玩,理由上面寫太多了。大叔本身真的是愛之深責
之切,非常希望這個遊戲可以越改越好,讓更多人能移民到夜城,享受資本主義的壓榨,
讚啦。
作者: cchpt (AlaBlaCla)   2021-03-05 17:29:00
太長了
作者: cooxander (天使)   2021-03-05 18:46:00
作者: Neros12 (專做壞事的尼祿斯)   2022-03-05 19:01:00
推認真心得文
作者: tony90122001 (Sheng)   2022-03-05 19:06:00
長文心得 推
作者: kaj1983   2022-03-05 19:26:00
這年頭有人肯寫長文都要感激了...謝謝你喜歡2077
作者: ThornEle (洛克夏)   2022-03-05 19:26:00
認真文先推

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