※ 引述《bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)》之銘言:
: 我只覺得有些玩家就是...
: 給你簡單方法過關就嫌沒難度
: 不給你又說遊戲太惡意 硬搞手殘玩家 玩不下去啦
: 事實上類魂系遊戲 法術(不單指遠程招 也有些近距離發動或是Buff型)
: 本來就是讓玩家可以更輕鬆的攻略難關
: 甚至有些機制交錯配合下 還可以做出一發秒王等效果
: 你說這是做壞嗎? 我覺得這只能製作者留給玩家的後門
: 你覺得這很無恥 那你就直接貼身去打阿 本來這類遊戲就是很多人會玩自縛玩法
: 那是一種選擇 也是遊戲的彈性所在 你可以玩到很硬派 也可以玩得很外鄉
: 然後用了製作者留給你的後門再來嫌太簡單 我想製作者聽了也只能苦笑吧
老實說啦 雖然都一直講法系簡單
可是讓這代真正簡單起來的其實是骨灰
玩法系的應該很少有人有單挑的堅持吧?
可是其實法系如果你不招骨灰 扎扎實實閃王動作然後放法術
(就跟前幾作一樣)
那難度也不至於低到哪去
尤其那些前搖後搖很長的大法術 龍祈禱系列就看的出來
有些招硬直根本大到只能在pvp使用
偏偏有很多法術其實距離沒那麼長 沒辦法拉開距離打
近戰拿再怎麼重 就算拿特大 用個跳斬出手時間還是足夠砍個一刀的
法術一堆招就算挑王後搖來放 一來沒削韌 二來傷害可笑 三來放兩三次就要喝藍水
這代又一堆追喝水
如果你用純法術 不拿那些op戰技武器(夜與火之類)
不叫骨灰 難度不見得比近戰低到哪
搞得法師要玩其實能用的招沒幾個 所以好像叫骨灰坦變常態
那骨灰才是難度變無腦的原因 +10仿生更不必談
明明就有設計靈巧可以降低施法速度阿 為什麼不能當個戰鬥近戰法師
都設計跳了 為啥不能跳起來施法
或法術分兩段 施法動作完可以存在手上 再按一次才是真正施放動作
這都可以阿 其實就懶得花心思設計而已