原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」
原文網址:https://www.toy-people.com/?p=70386-TP
花田米
開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗
探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日
有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點
」。
https://img.toy-people.com/member/164870814169.jpg
日本遊戲設計師ニカイドウレンジ在推特上分享「遊戲設計的重點」,他表示如果地圖上
有高山或是高塔的話,一定要設計成可以讓玩家登上這些高山或是高塔的頂點。
| これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら
| 、一番てっぺんまで登ることができるように設計しましょう。
|
| てっぺんに報酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先
| 端にアンテナがあった場合もその先端まで登れるようにしてください。
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1508951761314213888
ニカイドウレンジ更說,不需要刻意在頂點上設置獎勵道具,重點是要讓玩家可以登上高
山/塔。如果塔上有天線之類的東西,也一定要設計成可以爬上去。
至於為什麼不用設計獎勵道具?ニカイドウレンジ解釋,這是因為人類登上高處的那種感
覺本身就是報酬,所以不需要特別再去給獎勵;但反過來說,像是地下洞窟或是水中這類
地點的話,因為對人類來說是會感到壓力的地點,因此有必要適當的提供玩家獎勵。
| なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じ
| るようにできているからです(たぶん)
|
| 逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレ
| スになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1509029624415940609
日本網友也留言回覆「的確,《漫威蜘蛛人》中框是可以到大樓頂部就很開心了」、「《
刺客教條》就是依照這個想法去設計地圖的吧」、「《艾爾登法環》中也常看到明明什麼
都沒有的高地,還是會有人在那邊留言」、「《寶可夢 阿爾宙斯》這點就不怎麼樣,明
明畫面山脈還在延伸,但卻跳出通知說『不能再往前』,讓人覺得滿挫折。」
| 高所画像とか手持ちで何かあったかなーそういえば、と昔BoWでオクタ風船でハイラ
| ルの最高高度まで登った時の事を思い出してSDを漁ってみたら見つけた。これがハイ
| ラルを最高高度から見下ろしたときの映像。
(影片)https://twitter.com/kawaz/status/1509416360627290118
| アサシンクリードはその点よく考えられてましたね
| 高所に登ることでマップを更新する
https://pbs.twimg.com/media/FPINJr5VcAAVnLE.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPINJr4UYAYRXqM.jpg
https://twitter.com/90mm_Kanon/status/1509283298991697922
| FF14でも街や居住区の一番高い建物に登れるような足場があります
| そこから見下ろす景色を眺めるのが好きです
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgblaUAQiXpV.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbkacAMG00I.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbnaAAEpNrf.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbraUAUV8ed.jpg
https://twitter.com/naof_ff14/status/1509351857516584961