來說一下我自己看法好了
我是認為自身因素跟外部環境其實都有
你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境
連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題
我自己是覺得以整個全球市場來看的話
MMORPG這個品類你要說衰退我是認為沒有
跟以前WOW巔峰時期的巫妖王版本比起來;我覺得最大的外部環境因素是
"玩家的選擇變多,導致頭部市場的產品玩家集中程度不如以往"
https://0rz.tw/bJHsq
應該是蠻多人看過這段比較影片了
很多人會說這樣一比開發組對玩家的回應高下立判,難怪玩家會流失
可是說老實話ION這種幹話回應模式也不是近幾年開始的
以前說白了就是這個樣子;我還可以勉強認定說公關部門對於遊戲模式跟
設計方面的涉足不深,沒有發現說這個模式對玩家來說是很不恰當的
至於那個當初抱怨玩家只會催促更新,也算是性騷擾的幫兇的產品經理就沒啥好講的
這個真的是公關大災難
但是當初真正的問題是你想要玩MMORPG的話不選WOW你要選甚麼?
在當時你要論探索感,劇情,副本戰鬥幾乎各個面向WOW都是首選
現在呢?
劇情黨的早就應該跑光光了
FF14的副本演出也是做得不錯
地圖探索跟坐騎系統GW2做得非常棒(WOW10.0那個新的坐騎動作看起來是借鑒這邊)
更別提如果只是單純想體驗腳色養成的樂趣現在有不少手遊可以滿足這一塊的樂趣
想要體驗爽快的戰鬥之前北美LOST ARK也是不少人在玩
我自己的看法是MMORPG這種類型並沒有衰退,可是要回去以前那個大家都集中在
特定幾個大IP的作品中的現象已經不可能了,除非再來一次像當年WOW無印版出來那時
遊戲水準幾乎在市場上輾壓所有的競爭對手的現象
再來說BZ的自身問題
很多人說BZ後來大概是在9.1還是9.0末搞出來的IO分數這點很糟
事實上以WOW過往的發展來看IO這個系統本身還沒那麼糟
當初8版還在用GS(裝備分數)看,這個更慘,臉黑的還組不到隊
起碼IO是你打過副本就會有分數
雖然GS並不是官方作的,但是事實上已經擺明了一件事
你的戰鬥機制越來越高壓的狀態下玩家自己會去做玩家階層的細分
FF14為了避免這件事,選擇了不把傷害統計內建
那怕官方知道這種東西實際上有玩家在用
但是這樣的結果就是為了避免排擠到新玩家
野團的穩定性其實很難有把握
這兩個方式其實都有他的問題點存在,現在FF14這邊問題看起來比較小的原因是
他對於各式各樣的玩法幾乎不設立啥高門檻給玩家
新版本的副本BOSS只要你之前版本的點數裝換一換就可以打
你想要農甚麼東西也幾乎都有設保底機制
運氣再爛玩家都還是有個朝目標前進的正向反饋感
WOW這邊問題比較大的部分就是從7版引入大秘這個機制以後
戰鬥越來越往高壓模式跑,但是玩家普遍沒啥正向回饋感
隊長分配改成個人掉落不能自由交易
之前有的幸運幣機制可以多骰一次裝備的機會也沒了
臉黑的就是你往高層打越打越累也不見得有啥收穫
這個現象一直要到9.1.5設計出新的保底機制才稍微緩解一些
偏偏那個時間點不僅僅受到疫情,再加上性騷擾事件的影響
9.0~9.1.5這個更新的時間帶實在是拉的太長了
長到連認同現在這種玩法模式玩家都已經有點斷定"痛苦太多,收穫太少"
同樣的例子也可以拿來比較這次10.0發布會玩家的反應
我自己看到的部分大部分玩家對於這次的發布會評價多半不怎麼好
像是老布或是其他少數人還會有那種
"這次想要推的要素可能是探索而非以往的衝突"的意見
我完全不否認這個意見,某種層面上我認為這點也是沒錯
但是真正的問題是WOW從來就完全不是個主打世界探索樂趣的MMORPG
你現在要用這個吸引玩家不是不可以
但是你要有點實際的東西去告訴玩家這個探索是怎樣的
像GW2那樣有著大量的動態事件?大量的世界地圖BOSS?
還是玩家可以在探索地圖的過程中收集到獨特的玩具或是外觀去客製化自己的角色?
玩家關心的是有甚麼好玩的
結果發布會放一堆員工在那邊尬聊
"我們終於做出蹼足生物了!鴨子很棒!"
.....有誰可以跟我說這到底是三小?
如果鴨子真他媽的這麼有趣,怎麼不放在片頭CG中啊?
這種技術面上的事情對於設計者來說或許有值得興奮的部分
但是那個真的不是玩家要關心的重點
要我說目前BZ自身最大的問題就是他們好像開始有點搞不太懂自身的客群
關注的要素到底是啥了