※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去
: 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的
: 這是不是就是風花雪月至今仍然賣得很好
: 而RTS卻逐漸沒落的原因?
: 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?
: 有沒有西恰?
其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲,
早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制,
後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐,
也同時搭上網路開始風行的年代,
當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!
然後30-40分鐘一局的長度也剛好,所以掀起一陣RTS熱潮。
在2000年前後,RTS盛行的時期,也導致原本傳統的回合制戰棋遊戲沒落,
連文明系列,都是因為被英寶格收購後,才有辦法生出文明帝國三,
所以說,回合制戰棋導致RTS沒落,我認為相反,當初可是RTS搶走了戰棋的市場。
至於現在為什麼(傳統)RTS又沒落了,我的想法是,
第一,當然是操作太複雜,
簡化後的LOL(MOBA),保留了核心的對戰和戰術樂趣,捨棄了複雜的控兵。
第二,客群的改變,
當年玩遊戲的主要客群都是年輕人,40+以上玩遊戲的中年人是少數。
但當初的年輕人現在都是中年人了,玩遊戲的中年客群大增,
老人家嘛!當然希望玩步調慢一點,不用眼明手快的遊戲。
第三,傳統策略遊戲的深度加深了,
因為電腦計算力的大增,同時遊戲市場擴大,讓遊戲開發規模也跟著變大,
像P社的遊戲可以複雜到玩了100個小時才剛入門。
(雖然P社遊戲不是回合制,但可以隨時暫停思考)
回過頭來看,以前的策略遊戲深度跟現今比,可以說是小學生作業VS相對論。
反而傳統RTS遊戲,要挖策略深度就等於降低了手操重要性(就變成鋼鐵雄心),
RTS再增加手操又讓大眾玩家認為太難,變得難以進化。
當然我說的不一定正確,歡迎大家指正跟補充。