音速小子好玩的地方在於選擇路徑
短的路徑爭取最短通關時間 同時也要盡量收集金環不失來得到高分
聽起來好像很難 其實 大方向就是努力維持在高處 不要掉到下層即可
但實際玩起來 音速小子的緩急快慢上就很吃技術
所以高速並不是這遊戲的精髓 變速才是
什麼地方該跳 什麼地方該停 什麼地方該放手衝 玩的時候都要有點概念
所以對會重複遊玩並研究遊戲精髓的硬核玩家來說 音速小子絕對是最棒的遊戲
而對玩遊戲是休閒 玩過去有通關就好了的輕玩家來說 的確是不怎麼好玩
音速小子的街機分數對現代玩家來說
除了能加命以外沒什麼太大的意義
如果可以採用收集要素 像瑪莉歐64的星星那樣
在難以到達的路徑上放一些混沌寶石以供收集之類的 可能會有趣一些
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 15:13:00變速 我還真的沒有想到這個講法 的確我都在變速控制那種覺得全程就該按住直直衝的既定印象 真的很傷
作者:
dos01 (朵斯01)
2022-08-11 15:15:00但就是這一點逼死很多強迫症患者 像我一樣 有東西蒐集不到就會很難過
音速小子太多錯過就只能整關重來的岔路或高台加收集要素真的會逼死人
官方宣傳的印象常是這樣 玩家最容易有印象的也是衝刺
因為和洛克人馬俐歐最大區別就是速度阿 不然你說跑跑停停? 洛克人馬俐歐甚至卡比都是這樣阿
作者:
Defish (一尾死魚)
2022-08-11 15:23:001場才3分鐘 ,對我這個強迫症來說,失誤重來根本沒成本,反而3d化後,很難抓點(哪怕背板)
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 15:24:00蒐集要素我有點不解,關卡又不長,下次再拿不就好了雖然說平常釣魚文很多,不過還真感謝有人想認真討論對我來說蒐集沒有到很累,就是換個路的事情而已Wii大金剛回歸那種地毯藏法才真的是玩到強迫症發作
只能說以行銷宣傳的角度去強調速度是對的 但是連做遊戲的都用這種角度的話 就變現在這樣了
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2022-08-11 15:51:00吃技術,背關卡,打斷節奏聽起來就不是輕玩家會喜歡的玩意不是?
作者:
Defish (一尾死魚)
2022-08-11 16:07:00樓上這是文化差異 對歐美玩家 還算輕技術需求 沒這麼高
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 16:24:00玩到現在除了解放那幾款 我是不覺得要什麼技術跟反應
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2022-08-11 16:39:00如果真的親民好玩怎麼越做越小Sonic在IP多媒體上還是有一定實力的
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 16:41:00因為官方不懂做 很多人混淆這點每次解釋起來最麻煩的就是 遊戲爛跟好都有各不同的點但討論大都只會簡化成一兩點 或倒因為果 再來就貼標籤
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2022-08-11 16:48:00你去聚會推Mania試玩,有多少人會覺得好棒好容易上手,我太晚認識Sonic了
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 16:59:00這就很麻煩的點 我幫一些人解過惑 其實真不少人是被既定印象影響玩法再覺得很難玩 一開始就是帶著成見在玩要直直衝不能斷 神殿跑跑遊戲 賽車模擬遊戲 聽過太多了我一律建議就當普通動作遊戲玩 也沒人強迫你急著過關時間限制那種只是動作遊戲都會有的東西 後來也拿掉了
休閒玩家想玩的應該是像大冒險2的開場關那種一直滑一直加速 不會有即死處罰 跑對路徑可炫技最後再放個可以輕鬆擊破的王
Mania基本上還是二三十年前的玩法 連洛克人瑪俐歐都要想辦法弄得不一樣了 Mania靠懷舊本來就只能打動老玩家新玩家或輕玩家會喜歡的很少吧
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:22:00Mania如果只靠懷舊早就被罵翻了吧 他是做了整體的系統
講真的 2D橫向卷軸平台遊戲式微蠻久了 洛克人X死了 瑪
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:23:00修正優化 部分關卡Remix 還有一堆新東西 才有口碑的現在Headcannon在玩家間的風評比SEGA好不知道幾倍
俐歐NS那款是冷飯加熱 卡比新的也出3D了 這玩法做的再好銷量也有限阿 很容易叫好不叫座 mania已經算不錯了但要更好很難吧你說mania有很多新東西 但玩起來感覺跟3K或CD就是差不
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:26:00要做更好有幾個例子 很多在同人都有做出來了
多阿 洛克人11玩起來跟洛克人1、2、3是差很多的 瑪俐歐U也是玩起來感覺跟瑪俐歐123差很多我最後說的"更好很難"是指"銷量"要更好很難
作者:
Defish (一尾死魚)
2022-08-11 17:31:00如同馬力歐的核心是跳躍,音速小子的核心是滾動,但3d後我只看到想強調度,這裡就出現了玩家斷代
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:31:00銷量你要知道 2D就算上不去 但也是有一整個鐵票倉在養不然我也沒機會玩到熱血少女 忍者龜許瑞德的復仇 等等
3D的話更難做好了 2D動作IP轉3D能做好的幾乎只有任天堂能辦到2D動作或清版還有市場阿(也有限 幾年出一款差不多)2D橫向卷軸平台這種的就真的更吃緊了
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:37:002D卷軸其實現在各家的方向很明顯了 包給有愛的小團隊搞品質穩定又有鐵票 老任以外的2D卷軸幾乎都這個路線
就小成本加減賺 音速小子要再出一款這樣的也是可能 但要搞大很難
2D橫軸現在感覺就是適合中小型或獨立開發商做,因為大公司來做感覺就是容易吃力不討好
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:39:00其實我沒期待2D要搞大 穩定出產就好了 搞大是3D的事情
穩定也是頂多5-7年搞一款出來吧 出太快容易砸掉 連老任都只有慢慢出
作者:
hunman360 (hunman360)
2022-08-11 17:44:00INTI CREATES跟 WAYFORWARD應該算穩定吧傳統音速的同人遊戲真的是多到有夠可怕
INTI搞完蒼藍雷霆3要來搞GAL GUN姊妹當主角的惡魔城WAYFORWARD 就是等熱血少女2了