作者:
pl132 (pl132)
2022-09-08 21:43:35一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度
https://game.udn.com/game/story/122089/6596523
生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能
量,遊戲手感就很容易跟著下降。
在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能
讓玩家享受到最佳的遊戲體驗。雖然部分遊戲玩家可以透過手動來變更今天想挑戰的難度
,但現在有一個更創新的方法。
根據 The Gamer 報導,韓國光州科學技術院的科學家們設計了一種非常有趣的系統。研
究人員開發了一個動態難度模型,模型會根據玩家的情緒來調整遊戲的難度,以確保玩家
的滿意程度達到最高。
這套系統讓電腦學習人類的遊戲數據,並依照能讓人們感到滿意的四個面向,也就是挑戰
性、個人能力、流暢性和情感效價,來設計了動態難度調整機制(DDA)。
接著在試驗中,讓電腦研究「人們與 AI 在格鬥遊戲中對戰」的資料以及事後的問卷,再
使用蒙地卡羅樹搜尋(MCTS)驗演算法來判定試驗者情緒狀態,接著調整 AI 的戰鬥難度
。
一位研究人員對此表示,這項研究的優勢在於:玩家不需要通過外部感測器來檢測他們的
情緒。一旦訓練成功,這個模型便可以只利用遊戲中的功能來估測玩家心情狀態。
雖然這項研究規模很小,也僅用了 20 名志願者參與試驗,但該團隊強調,這個系統將可
以大幅改善玩家的遊戲體驗。而針對系統是否只適用格鬥遊戲的問題,他們則表示這只是
一個公式,遊戲公司只要套上他們擁有的大量玩家數據,便能夠解決任何遊戲的平衡。
此論文將於 11 月 1 日刊登在人工智慧學術期刊 Expert Systems With Applications(
ESWA)上,目前也已經上架科學期刊資料庫 ScienceDirect,有興趣的玩家可前往購買閱
覽。
作者:
speed7022 (Speed7022)
2022-09-08 21:46:00[隻狼2]暴怒難度通關全記錄
作者:
imz0723 (IMZ)
2022-09-08 21:47:00自動放水機制 結果玩家發現AI放水更怒了
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-09-08 21:47:00該做一生氣就變難的教育軟體了
這會讓人更挫折吧笑死,有些人知道AI放水會更火大欸
作者:
Hsan (亞熱帶大叔)
2022-09-08 21:48:00不知道恐懼這種情緒能不能偵測 若能應該可以把恐怖遊戲推往另一個層次
作者:
qazw222 (誠實手套)
2022-09-08 21:48:00越生氣越難
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2022-09-08 21:49:00媽的這只會更生氣吧 是在嘲笑我打不過是不是
作者:
mobilx (nowhere to be)
2022-09-08 21:51:00訓練巨嬰用的嗎?
作者:
sopdet (進化素材)
2022-09-08 21:52:00因為太簡單而生氣 負面循環XDD
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 21:52:00其實不少現在遊戲的“牽手感”很重了 不讓你輸 非你贏不可 玩家感知到敵人在放水的話 真的有成就感嗎
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2022-09-08 21:52:00黑魂挑戰一兩個小時才過的 多少也是靠RNG骰到比較簡單那輪才過 然後這系統 其實格鬥遊戲很需要...
作者:
johnny3 (キラ☆)
2022-09-08 21:53:00氣到極點就看怪站著給你打
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 21:53:00如果打黑暗靈魂的王 打到第15次 無名王突然站著不太動給
作者:
jajepound (少來了我是印地安人)
2022-09-08 21:53:00遊戲:U mad bro?
被UBI的遊戲自動調降難度過,只能說很無奈,被可憐了
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 21:55:00對!有些遊戲有那種“你又死啦 要不要降低難度 Y/N”設計看到遊戲叫我降難度 火氣更大
作者: SinaBlu (SinaBlu) 2022-09-08 21:55:00
媽寶訓練器
作者:
tg9456 (寶寶藻)
2022-09-08 21:57:00之前看到統計 最常氣ププ的是叉盒子玩家
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2022-09-08 22:00:00
以後遊戲都會先假裝讓你陷入危機 最後放水
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-09-08 22:01:00遊戲早就放一堆水了好嗎沒感覺就是自己以為自己很厲害而已==
kof不就有類似系統了 投幣接關時可以讓你從幾個advantage中選一個
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2022-09-08 22:04:00
除了對戰遊戲 其實一般的單機遊戲更需要
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 22:05:00遠古的L4D2 就有“導演”系統設計了 按玩家需求生成殭屍群 有節奏的讓戰況緊繃和鬆弛
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-09-08 22:06:00可以變簡單就代表可以變難 不要被騙了
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 22:06:00但那畢竟不是放水 這裡比較像 故意放水讓玩家贏
作者:
fate201 (Licht)
2022-09-08 22:10:00越打越簡單越氣
以後玩家好不容易打過很難的關卡後:你是不是放水了?媽的我剛剛才沒生氣!
作者: GaoLinHua 2022-09-08 22:15:00
這就是我的秘訣:我永遠都超暴怒
作者:
kongsch (子繼)
2022-09-08 22:15:00臉色愈(蒼)白愈簡單
根據推文說的玩家常見回應 這AI很有前途 不過研究方向應該要改成「如何放水放到玩家看不出來」可以另外訓練一個偵測放水AI 然後做對抗式學習
作者:
Irenicus (Jon Irenicus)
2022-09-08 22:21:00覺得是嘲諷+1
____:「很好,接下來就是生氣就會改變遊戲角色的性取向和膚色的AI了。」
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-09-08 22:23:00下個ai會偵測性慾 如果你眼球多看胸部 下個NPC奶子變大
我記得之前有個恐怖遊戲要帶心跳檢測玩的,越緊張遊戲越難
作者: lee0128 (kokoko) 2022-09-08 22:29:00
館長
作者: longQQQ 2022-09-08 22:31:00
英高:變簡單?
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2022-09-08 22:34:00英高:好東西,下次來出個越氣越毒的毒沼
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2022-09-08 22:48:00你會發現怪物跟著你一起生氣
作者:
cn5566 (西恩)
2022-09-08 22:51:00調整AI難度還不如在玩家生氣時提高爆擊率之類的
其實這樣反倒更能吸引更多玩家啊 不管是開新遊戲時可以難度設定為一般或AI模式 或者是遊戲進行中偵測玩家當前怒氣程度來調整各種內部參數 例如提高Critical hit數值但是會降低命中機率什麼的……遊戲官方可以玩的太多了。
作者: kskg 2022-09-08 23:07:00
這個應該都是偷偷來吧,不然太嘲諷了
以前在國中時打KOF連續贏一群高中生10幾次差點被打從次連贏同一個人5場我就會放水讓他贏了==
作者:
guogu 2022-09-08 23:40:00不需要== 一生氣就調簡單永遠當菜雞
作者:
lain2002 (lunca)
2022-09-08 23:40:00AI讀心卡普空領先20年
作者:
Carmelo (Melo)
2022-09-09 00:46:00GodJJ表示
作者:
fuhu66 (⊙)(⊙)
2022-09-09 01:03:00幾年前的L4D2就有了
作者:
SGBA (SGBA)
2022-09-09 02:20:00惡靈古堡就有做動態難度了 用情緒很奇怪
作者: toyamaK52 (叉燒二代目) 2022-09-09 02:49:00
先開發個美國隊長來看看
作者:
crazydai (Athena - Nike)
2022-09-09 05:15:00我玩應該3分鐘直接挑戰製作群名單
作者:
ayaneru (ayaneru)
2022-09-09 09:35:00這是嘲諷吧 放水不過討