※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 簡易區分
: 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。
: (十位數>百位數>千位數)
: 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感
我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。
傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了
後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方
必須不停想新的玩意而給玩家課。
因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。
如果是無限的等級提升,那會很單調也很絕望,最好是讓玩家等級有封頂,但封頂後
還有很多其他強化手段能用
舉例來說,劍與遠征一開始也沒有那麼多強化手段,品階提升,角色提升,裝備強化
差不多就這些,品階封頂玩久了都做得到,品階封頂其實也意味著角色等級是有極限的
但後面又開始推家具、推生命樹、推刻印、現在推靈寵
強化手段越來越多,每個都要有明顯效果,彼此加成下來殺傷不暴漲怎麼可能?
所以有些遊戲的大數據,不是只有單純幾項強化要素無限提升帶來的,而是多個要素封頂
後加成的結果。
目前我覺得重課金的手遊主流就是這樣,你可以封頂,但你要玩的東西可多著,每個強化
你都要跟上,不然你殺傷就會輸人家。
那今天這項強化封頂了,下一項強化要課金才能煉,想不想練呢?想練就得課金啦。
玩家的胃口就是這樣漸漸被養起來的吧。