※ 引述 《kenq5566 (肯Q)》 之銘言:
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: ※ 引述 《shinobunodok》 之銘言:
: : 1.探索綁任務
: : 2.地圖虛胖、地下小地圖呢?
: : 3.獎勵太少
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: 我跟原po想法不太一樣
: 我覺得最嚴重的反而是審美疲勞問題
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: 基本上玩遊戲是想聽故事看風景
: 獎勵真的其次
: 而探索綁任務可以在探索同時聽到這地區的故事
: 優缺點都有
: 優點就帶入感比較好 可以讓探索比較有趣
: 比較合邏輯 旅行者可能是接到委託這樣
: 缺點就比較不自由 畢竟有人是探索跟任務分很開
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: 地圖虛胖很正常 這是沙漠不是城市
: 地下小地圖純粹MHY自己優化不好的問題
: 我也覺得應該要有
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: 獎勵這東西我真的覺得不該成為探索地圖的動力
: 會讓人覺得我只是為了獎勵去玩遊戲
: 那是不是我錢夠多就都不用探索了
: 理想情況是 我想要知道這地區發生什麼事情
: 看看壯觀優美的美術場景
: 配合BGM聽著NPC說著往日的故事
: 有寶箱 耶剛好拿一拿 其實比較像成就感
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: 但它們現在一口氣出太多沙漠了
: 就好像你去美國大峽谷玩
: 第一天 好玩好壯觀 第365天 又來
: 中間總要穿插一些其他東西
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: 就像如果它今天出楓丹
: 寶箱0原石 大家也是瘋狂去探索不會管的
: (當然還是會被噴)
: 因為想知道有什麼新東西
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: 個人觀點
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須彌沙漠地圖的問點在於審美疲勞+1
我也是屬於
發現寶箱的驚喜感和解謎成功的成就感>>>原石
這一派的
劇情秘境讓我開個攻略影片確認有沒有漏寶箱 OK
活動地圖讓我開攻略確認有沒有漏寶箱 ...勉強接受
世界地圖要我開攻略寶箱全蒐集 算了吧
加班裝忙領加班費換原石都還比開影片照著跑有效率
大世界寶箱就留著當跑圖時的小驚喜就好
前提是要願意跑圖
其實沙漠元素要做得好真的很考驗功力
畢竟沙漠特色就是一望無際的黃沙配上偶爾出現的
綠洲 和被黃沙掩沒的古文明遺跡
所以沙漠地圖一定要大 還要空曠
不然就只是沙丘而已
設計上是這樣說沒錯 但是跑圖的時候就不會這樣想了
蒙德時期的地圖會被說不成熟就是因為標誌性設計不夠多
從璃月開始幾乎每個地區都是隨手拍張照片就能認出來
可是進了須彌以後開始一片綠油油
能一眼認出來的地方變得相對沒那麼多了
進了沙漠後更是完全沒救
除了奇觀赤王陵以外的地方真的看起來都很相似
你要我用一張照片猜是絕雲間還是琥牢山還是祿華池 EZ
但要我靠一張照片猜這是上風蝕地還是下風蝕地 我投降
所以從須彌開始 地圖這種情況下就只能靠地下地圖來救
那問題又是講了好久的一點 原神的地圖沒有三維分布
在設計的時候是用蒙德璃月時期的
"看得到的地方就能去 去得了的地方就看得倒" 這種思維設計
這種設計在層岩的類箱庭風格地圖上非常合適
但在三維設計的地圖上就是玩家的惡夢
其實在雪山時期就已經有端倪了 但是就是擺爛了兩年
如果是牽涉到比較底層的程式碼 那可能會擺爛到上天空島
回到一開始說的審美疲勞
地表上都是一望無際的沙漠
地底下是不開另一個螢幕看玩家整理的二創地圖就會繞到頭暈的迷宮
繞來繞去都是一個設計沒有明顯突出的風格讓你知道
喔這邊我剛剛走過了 這邊我沒走過
自然就會降低探索慾望
這跟你一個寶箱開起來是2個原石還是20個是沒有關係的
送得多玩家也只是開著攻略影片在遊戲裡上班
一邊上班一邊幹說米忽悠這次做這什麼狗屎地圖
反正一個版本要送多少石頭都精算過了
武器最多就是三星
放聖遺物也不會給你放5星攻精雙暴副詞條的
與其期待寶箱內容物變好 我寧可期待他們把地圖做好一點