https://youtu.be/PwRlD3p0b0M
by Primalliquid
粗翻一下
問:很多人問 你有睡夠嗎
吉田 : NO
其實本來就不是睡很多的人
在FF14以前就是一天4~5小時 不用擔心
問:社群很在意的一個問題..FF16有葡萄嗎
吉田:有造酒的地區,我們特別關注葡萄的品質
Nextgen GRAPE!!
問:有些黃牛把FF16典藏版當作標的 SE有試圖做出甚麼行動嗎
吉田:很困難呢..
內部有討論過這個話題
有思考過例如有SE會員、有FF14註冊才可以買甚麼東西之類的
但這樣一樣沒辦法去區分購買者的意圖
基本上是不可能,但仍有試圖去處理
當然要到達0% 基本上不太可能
問:你把FF14救回來的經驗有影響到FF16嗎
吉田:
恩...遊戲設計也不一樣...
技術也不一樣...
主要從FF14帶來的
是要有一個完整的故事
在開發初期
這跟過去幾代不太一樣
(這參考Koji翻譯,不確定跟過去不一樣甚麼意思...是說過去故事沒有完整嗎XD)
另一個是
搞清楚"不要做什麼"
不需要的就切乾淨
例如很多人喜愛open world
但open world不適合我們想講的故事
所以就不要open world
例如很多人期待FF是回合制
我們想做動作遊戲
雖說可以做混和的,加入指令之類
但與其硬去搞個不合適的東西
我們就是做動作遊戲
所以做這種
我們要做這個 不要做那個,
不要做的 就不要浪費力氣
這是從FF14帶來的
另外從FF14帶來的是
對玩家社群誠實公開
讓他們知道確實的狀況 不要說謊
皆川:開發狀況的話
因為開發成員很多都和FF14一樣的
所以有問題馬上知道要找誰問
然後有些人只有在FF14 不是FF16組的
但是我知道他可以解決我的問題
所以我就到chat裡面敲他 "嘿 最近過得怎樣啊"
在FF14的組員群裡面有這樣的恐慌
害怕突然被皆川敲說 "嘿 ~~"
問:
Koji
FF14社群對你的印象比較詼諧搞怪的。在16裡面你會插手嗎
(好像是指說一些道具的flavor text他會加一些內梗之類的)
Koji:
FF14如吉田講過,像是一個主題公園,有很多可以做的詼諧搞怪的地方
但16是個很嚴肅的故事,太搞怪就會讓玩家抽離情境
但當然 FF系列有很多屬於這個系列 讓人會心一笑的東西
所以這些當然還是會在遊戲內 當然不能像14做那麼多
我會區分 主角所見的東西這些當然是很認真嚴肅的
但只有玩家所見的東西,例如任務名稱,一些道具說明之類的
主角又不會看到這些道具說明,這些是給玩家看的
所以這些地方可以做一些小小的趣味
問:皆川,遊戲的藝術設計有特別從甚麼東西參考靈感嗎
皆川:
雖然我職務叫藝術總監,但可能跟一般大家期待的藝術總監有點不一樣
很多遊戲內的藝術設計,是從另一組完全不同的團隊"Concept Art"來的
我的工作是拿到這些設計,然後思考怎麼放到遊戲裡面
例如髙橋和哉不只是設計角色 他也設計遊戲場景概念
他的風格很奇幻,很難"翻譯"進遊戲裡面,我的工作就是這個"翻譯"
我們參考很多其他遊戲如何把概念藝術放到遊戲內