作者:
ndhuctc (神夜天月)
2023-05-26 15:42:23如題
遊戲廠商千千萬
每個廠商的遊戲都有特色
像是動作遊戲就有那幾個作品代表
像是卡普空的惡魔獵人
那個打擊感真的很威猛
想問問造就打擊感強烈的因素在哪裡
作者:
hoe1101 (摸摸)
2023-05-26 15:43:00他們就花錢花時間研究這個
作者:
minuteC (FAbilita)
2023-05-26 15:44:00因為他們也是這個業界的老油條啊 經驗很管用
都盛傳一個都市傳說是卡普空有個龐大的資料數據,裡面完整記載如何做好打擊感,然後有個專門的部門專門微調打擊這一塊
想當年 快打2無印 凱爾 站重拳打敵人時 敵人回神攻擊時凱爾的重拳都還沒收回來
作者: JesterCheng (Jester) 2023-05-26 15:48:00
DMC應該是比較沒打擊感的吧 為了速度沒什麼卡肉
白金也還行,但那也是因為他們是老卡體系出來的 XD
作者:
shifa (西法)
2023-05-26 15:50:00之前從仁王二農裝地獄出來玩DMCV 就感覺有差異了
MHW一開始取消噴血改彈數字曾經一度覺得沒打擊感 後來習慣後又覺得很可以了==
作者: trtrtradam (Adam) 2023-05-26 15:51:00
整天做幹架遊戲要怎麼不強
作者: jerryelly (翔影夢之) 2023-05-26 15:55:00
打擊感很重要,世紀帝國4要多學學。
作者:
fireleo (火焰騎士)
2023-05-26 15:55:00我覺得FS社打擊感差卡普空蠻多的MH一刀下去你就感覺到有砍到東西了
作者: JesterCheng (Jester) 2023-05-26 15:57:00
FS砍到牆壁的時候就很有感覺
作者: trtrtradam (Adam) 2023-05-26 15:58:00
FS是不錯 尤其血源隻狼 但和卡普空比還是差蠻多的
作者: ViolentBear (暴力熊) 2023-05-26 16:02:00
那是他們累積到現在的知識
作者:
deepelves (Eadem mutata resurgo)
2023-05-26 16:02:00打一百首!
打擊感真的是很神奇的東西,有人說跟音效有關但其實做得好的就算你調靜音也是有感
作者:
hiraoni (哥)
2023-05-26 16:26:00砍到時有0.幾秒的停頓 時機幾乎無誤差的音效和手把回饋都有影響
音效,慢幀,擊退,手把震動,然後特效這幾個都影響蠻大的
作者:
mlpsaa (2.5偶像廚saa)
2023-05-26 16:52:00MH大劍真蓄打下去那個反饋,爽爛
卡普空 FS santa monica studio這三個我覺得都很強
作者:
bye2007 ( )
2023-05-26 17:03:00快打旋風真的很香
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2023-05-26 17:03:00年經文 MH還有根據肉質黏刀
作者: no24 (紅豆) 2023-05-26 17:05:00
記得有一篇專訪是快打5上市時,卡普空有針對他們製作打擊感的方式做說明,不過找不到了
作者: CowGundam (牛鋼) 2023-05-26 17:18:00
動作天尊
作者: acs81046 (Banana King) 2023-05-26 17:30:00
大顆壽司:
作者:
leo79415 (Meega)
2023-05-26 17:49:00ㄏㄨㄣ
作者:
cor1os (大丈夫だ問題ない)
2023-05-26 17:54:00他們的強項啊
作者: furykaku 2023-05-26 18:05:00
動作的準備到結束,其中穿插的畫面特效跟音效,老卡遊戲的動作整體演出讓玩家能想像、沉浸。老卡的畫面特效表現比FS還要好
作者:
Orangekun (harima kenji)
2023-05-26 18:12:00看人吧,我反而喜歡FS那種打擊感而卡普空還好。卡普空的卡肉時機、音效、特效是做得很完美,但FS有那種模組物理碰撞即時演算的成分,看惡魔靈魂的胖惡魔那個Q彈屁股
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2023-05-26 18:42:00FS差卡普空可遠了
作者:
kducky (kd)
2023-05-26 19:07:00卡普空打擊感真的是舒適