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越來越多遊戲裡頭的文字變得越來越小,遊戲設計師是否忘了什麼?
《奇婭》(Tchia)是一款非常獨特的開放世界遊戲,遊戲世界的原型是現實中的法國海
外屬地、位於南太平洋的新喀里多尼亞。隨著遊戲中音樂的響起,玩家會意識到所有角色
對白都有法語以及 Drehu 語(新喀里多尼亞最古老的方言之一)配音,也知道開發團隊
對它傾注了巨大熱情。
然而,玩家可能在遊戲裡遇到一個意想不到的棘手問題:他們根本看不清楚選單裡的文字
。
點名批評《奇婭》或許並不公平,因為它為玩家提供了大量輔助選項。但作為一款新遊戲
,《奇婭》的問題反映了近年來遊戲產業裡一個越來越多的問題:在遊戲的使用者介面中
,文字正在變得越來越小,越來越令人難以閱讀。
事實上,如果你玩的是有支援繁體中文版的遊戲的話,可能更會發現這樣的狀況,因為中
文字往往比英文更複雜,用同樣的大小的話,中文字只會變得更小、更難以閱讀。
為什麼會出現這種情況?解決辦法是什麼?無障礙顧問伊恩・漢密爾頓以及字型工作室
Lettermatic 的首席設計師雷利・克蘭有自己的看法。
顯示裝置解析度越來越高
「在無障礙體驗方面,經常有玩家吐槽文字太小,這是最常見的抱怨。」漢密爾頓說。除
了遊戲行業,其他一些領域,對文字排版及其應用程式同樣缺乏瞭解,沒有遵循基本的設
計原則,只是這個問題在遊戲產品中尤為明顯。
雖然遊戲注重酷炫的視覺效果,但文字仍然是與玩家交流的主要方式之一,如果文字難以
辨識,遊戲裡的許多資訊可能會被玩家遺漏。
漢密爾頓認為,顯示裝置是導致遊戲文字變得越來越小的部分原因。以前的螢幕解析度沒
有現在那麼高,所以小文字在技術上不具備可行性。隨著各種顯示器螢幕解析度逐步提升
,以及主機玩家擁有了更大尺寸的電視,更小的字型已經能夠實現更清晰的算繪,遊戲開
發者也熱衷於利用這一點,但也容易將文字設計得太小,導致玩家很難閱讀。
漢密爾頓舉了個例子:「在常見的客廳環境中,視力正常的人使用一台典型的螢幕裝置,
在 1080p 的解析度下文字大小至少為 28px(1px 代表螢幕上的一個像素點)。」
不過這裡有一個問題:閱讀並不是一種放諸四海皆準的客觀體驗。
視力正常的玩家,28px 大小的文字已經夠了,但視力有障礙的玩家可能需要更大的文字
。克蘭說,由於這個原因,他建議為遊戲設計 UI 時考慮更多的顯示效果,排版應當是可
以調整的。
有人覺得這不算什麼棘手問題,開發者只需要讓字號變大就行。但事情並非如此簡單,一
旦開發者改變文字大小、粗細、字元間距或行距,就會對 UI 產生重大影響 —— 比如美
學上的破壞、文字衝出對話方塊或按鈕,甚至顯示不全。
在《腦航員2》(Psychonauts 2)製作期間,開發合作方 Lettermatic 的解決方案是採
用多路字型(Multiplexed Fonts)。它不像傳統字型那樣按比例放大或縮小,無論是採
用一般字體或粗體,都會佔據相同的空間。
「與開發商 Double Fine Productions 的合作我們相當滿意。」克蘭說,在遊戲中他們
將字型排版視為一種根據玩家偏好而改變的靈活體驗,而非永遠一成不變。
無論效果如何,《腦航員2》在 UI 設計上想到了更多。
遺憾的是,在遊戲產業中類似這樣的合作並不多見,很少有開發團隊會向那些熟悉無障礙
排版的機構尋求建議或幫助。而隨著時間的延續,在遊戲產品中,字體越來越小就成為了
常態。
開發團隊忽略了玩家的實際使用環境
漢密爾頓說:「當代遊戲開發者設計和建構 UI 的方式,其實並不符合他們的意圖。」
漢密爾頓指出,除了對文字排版的基本原則缺乏瞭解之外,許多開發者還忽視了一個簡單
的事實,那就是:他們製作遊戲的環境,與玩家玩遊戲的環境幾乎沒有任何相似之處。
開發者坐在大型高解析顯示器面前工作,但極少有玩家在這樣的環境下玩遊戲
「很多玩家都在用 Switch 或 Steam Deck 來玩遊戲,PC 玩家的顯示器只比掌機大 4 倍
,主機玩家的情況可能好一些,他們多半坐在客廳裡玩遊戲,面對大概 70 吋的電視機。
可是,這時玩家與電視的距離是 3~5 公尺。」
遊戲開發團隊往往不會針對這些環境進行充分測試。即便在 Switch 上,開發者也不會花
多少精力來確保文字在掌機模式下仍然易讀。
這意味著在遊戲製作期間,開發團隊基本不會專門去測試文字大小 —— 從某種意義上講
,他們將這項任務直接扔給了玩家。
設計師本應充分考慮使用者使用產品的實際環境,而非根據產品開發環境做設計,但許多
行業都在犯同樣的錯誤。例如在印刷行業,某些設計師甚至從來沒有真正把自己的作品列
印出來,看看最終效果。
如何改善?向網頁設計師學習
那麼,遊戲開發者怎樣才能改善現狀?漢密爾頓建議他們向網頁開發者學習。
十多年前,隨著行動端網頁瀏覽變得越來越普遍,網頁開發者不得不想方設法改進設計,
確保網站在手機螢幕上也能清晰展示。為了實現這個目標,網頁開發者採用了響應式設計
。
「在電腦上觀看你常去的幾家網站,並嘗試改變視窗大小。」漢密爾頓表示,對大部分網
站來說,當你將窗口拉大或縮小時,頁面佈局也會發生變化,並且始終能適應閱讀空間。
如今,大多數網站的網頁可以「自適應」,智慧檢測螢幕寬度,適配不同的範本,以便在
顯示器、平板電腦和手機端不同比例和尺寸的螢幕上都能呈現出比較好的顯示效果。漢密
爾頓認為,遊戲文字也應當對使用者使用的螢幕和解析度做出響應,從而迎合玩家更為主
觀的個人體驗,而非一味提升所謂的客觀可讀性。
克蘭補充說,遊戲開發者應當儘早考慮採用無障礙或響應式字型,而不是等到最後時刻才
重新製作這些東西。「因為在視覺設計的層層高塔中,它們位於底部,牽一髮而動全身。
」
與開發者一樣,遊戲媒體也需要考慮文字大小,從而幫助玩家瞭解遊戲是否適合他們,又
能敦促開發者在這方面做出改變。漢密爾頓指出,即便評測人員不願因為文字太小等問題
而提出批評,他們仍然可以在評測中展示包含 UI 的截圖,幫助玩家做出明智的購買決定
。
在遊戲產業,所有人都應該為建構一個更加無障礙的未來而努力,許多遊戲裡的文字大小
確實還不夠好,這會導致玩家難以閱讀這些資訊,讓遊戲本身以及遊玩體驗受到巨大影響
。
本文編譯自:
https://www.eurogamer.net/why-do-so-many-modern-games-have-tiny-text
https://i.imgur.com/y8gCRqb.jpg
近來很多遊戲文字閱讀真的看的很痛苦,文字做成這樣大小很難嗎?