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任天堂23Q2史上最賺,《薩爾達傳說》、《瑪利歐》獨佔狂賣千萬套不算是壟斷嗎?
2023 年第二季是任天堂史上最豐收的一季,包括銷售破 1800 萬套 的《薩爾達傳說
王國之淚》與票房跨過 10 億美元門檻的《超級瑪利歐兄弟》電影版,都是這個季度產
生驚人營收的主因。同時瑪利歐電影的銷售,也為任天堂帶來瑪利歐相關遊戲的另一波成
長。
同時任天堂公布了Switch 前十大熱賣遊戲與主機銷售量,從 5500 萬套《瑪莉歐賽
車8》到 2500 萬套的《寶可夢:劍盾》,甚至是《超級瑪莉歐 U》都有 1600 萬套的銷
售佳績。連 Switch 相關產品都在一季內銷售過 280 萬台,或許是任天堂能推遲發表下
代主機的底氣
獨佔遊戲大賣千萬套,不是一種壟斷嗎?
以遊戲而言,一千萬套遊戲是一個遊戲超熱賣的基準,即使在遊戲主機動輒賣破五千
萬台、上億台的情況下,一款遊戲要賣破一千萬套,大都會需要在不同主機上同時銷售才
有可能,在單一主機獨佔的遊戲要賣破一千萬套的難度非常高。
在年初為緩解微軟收購動視暴雪後的壟斷擔憂,微軟主動與任天堂達成銷售協議,讓
《決勝時刻》 10 年內都會在 Switch 發行。但要說《決勝時刻》每年均 2000 萬套的銷
售量,足以對遊戲產業造成壟斷銷售行為,那可能有許多人跳出來認為你根本不懂遊戲產
業。
如以主機遊戲的第一方發行商,任天堂每年的遊戲銷售套數肯定超過 2000 萬套,幾
乎是主機遊戲第一方發行商的霸主──同時還掌握超過一億台的主機。
但是卻從來沒有人提過「任天堂的商業行為涉及壟斷」──如果用壟斷的「嚴格定義
」來說任天堂可能是的,因為從未在 PlayStation 跟 X-Box 上發行遊戲。但有趣的是,
即使微軟跟索尼在英國曾因為反壟斷的意見鬧得不可開交、甚至搞到美國國會議員開罵索
尼在日本也有反壟斷行為,但這些人卻從來都沒有提過任天堂的名字。
任天堂就像是一個隱士高人,獨立於反壟斷的紛爭之外,是因為任天堂大家都「惹不
起」嗎?但如果真的要說,任天堂只是「看起來像壟斷」,但其實他們不存在任何阻礙他
人的壟斷行為。
什麼是「壟斷行為」?
壟斷行為並非單純是「賣得好」、「獨家賣」,而是要注意在商業行為之下是否有妨
礙他人的商業行為,也就是阻止他人從同一個市場中獲利的作法。相比於主機遊戲的獨家
販售,許多「反競爭」的手段才是真需要注意的壟斷行為。
除任天堂只在 Switch 上發表自家第一方遊戲外,索尼跟微軟都經常會在不同國家簽
署某種遊戲或工作室的限時獨家主機發行權,被稱為「期限獨佔」:例如《魔物獵人:世
界》、《魔物獵人:崛起》曾在 PlayStation 跟 Switch 有過期限獨佔,微軟也有過《
古墓奇兵:崛起》的期限獨佔。
期限獨佔行為相比於第一方工作室遊戲的風險更小,由於第一方發行的話,廠商還要
負擔開發成本,但是第三方發行的期間獨佔,相比之下廠商付出的成本遠比「永遠獨佔」
更低,同時可以評估第三方遊戲的開發狀況決定成本,在此背景下,風險自然可以大幅度
降低,同時也能阻止其他平台握有遊戲。
表面上這個行為看起來像是一種「阻礙他人」的商業行為,但實務上要靠這種方式達
成妨礙他人從主機遊戲產業中獲利非常困難──因為主機購買本身不存在排他性,所以要
靠獨佔或限定達成實質上的壟斷行為,就必須要付出龐大的代價才有可能實現。
如何用「排他性」看待壟斷行為?
Android 或 iPhone 手機能夠實現「壟斷行為」的前提,就是手機基本具有排他性─
─絕大部分人只會有一支手機,所以 iOS 禁止其他應用商店出現在蘋果的手機中,就是
一種很明顯的妨礙競爭行為。
但主機排他性質太低,導致限定或獨佔很難達成「妨礙競爭」的要件,以現今環境來
看,這種作法頂多能說是一種增加吸引力的商業行為。畢竟這種作法已經存在 20 多年,
但也沒有任何一方真正靠這種作法消滅了對方──現今被消滅的主機通常都是商務策略出
了問題。
這也就是包括歐盟、美國、日本都批准了微軟收購動視暴雪後,英國 CMA 不敢以初
期的「壟斷」說法不批准微軟收購後,還刻意換了「對雲端遊戲可能有害」的說法刻意阻
礙。其實在雲端遊戲還不知道在哪裡、正需要遊戲產業持續挹注心力發展的當下,英國政
府能夠未卜先知在一個還沒發展起來的技術上擔心損害,眼光真的放得比全世界都還遠大
,令人佩服。
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新名詞:隱士高人
懶人包:任天堂不算壟斷,主機無排他性,
被退場的主機都是自己搞死自己,英國政府未卜先知