※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言:
: 這裡指的合作是遊戲內合作,有出合作角的那種,遊戲外合作不算
: 看前面討論檔案怎麼沒遊戲內合作了,就覺得現在玩手遊,越來越不希望有搞合作
: 搞遊戲內合作的,基本上大多是手遊要蹭對方IP的名氣
: 還要看玩家是否喜歡合作作品,沒興趣的作品就沒效益,喜愛的作品怕被搞爛
: 加上手遊世界觀架構是否和合作作品契合,如果契合就不錯(如野球聯動棒大鑽A)
: 不合的可能會搞爛合作劇情,特別是該手遊主打劇情的情況更嚴重
: 理論上是希望合作有1+1>2的效應,但也可能會慘到1+1<1的失敗合作
: 我就說少前x佐賀啦,本來少前打算找個時機點退坑了,結果佐賀聯動壓垮最後稻草
: 而且不搞遊戲內合作的手遊,其名氣與劇情還大多不錯,根本不用蹭別人就是了
合作的缺點就是對後來進來的新手不友善。
畢竟要復刻有難度。
至於掌握的不好那就是運營自己的問題,跟遊戲無關。
自己的遊戲適合什麼合作,製作方應該最清楚。
你看碧藍航線以前就合作過偶像大師。
偶像大師有偶像包袱,不能露太多,偶像不能結婚,
跟碧藍航線那種有多色畫多色,全都是我婆的相性就超差。
那次合作就超級失敗,營收超慘。
後來運營就痛定思痛,跑去跟光榮合作。
DOA
碧藍運營:大奶!
光榮:大奶!
萊莎
碧藍運營:大腿!
光榮:大腿!
營收直接飛天。
而且光榮也沒在CARE我的角色不能結婚這種事情。
這就是很適合合作的。
然後就是,你合作劇情要怎麼寫也是問題。
像是萊莎那個合作,碧藍方明顯就是有鍊金粉,各種鍊金的META都寫在劇情。
鍊金粉絲大滿足,這也會影響合作人氣。