我知道很多人會說:
檔案兩百抽就井很佛!
獎勵都是蚊子腿,佛系玩根本不用理會。
不玩也可以看劇情看圖,還有週邊可以入。
等等等等。
但這不能掩蓋本身公認的遊戲性差勁問題,
我好奇的是,在這之上是不是還有明顯逼課的問題。
就玩半年下來看到的情況來講:
1.End Game內容大多為PVP
總力也好,競技場也好,
這遊戲並非是出個難關,然後打通能獎勵全拿的模式。
相對的,其使用動態標準並給予排名獎勵。
對營運方的好處是自不用說的,設計一個少數人打得過的關卡會被罵。
但讓玩家自己去內鬥並變相造就關卡難度,則打不過就是一款我的問題。
這也導致資源投入更像是為了維護本應該有的收入,而非是為了通過新的挑戰。
這種模式會放大剝奪感而引起危機心理,導致就算能穩定拿到最高獎勵,也只會有鬆一口氣
的感覺而不是成就感。
但因為”可能得不到”的心態而加重投入資源的效果則是立竿見影,尤其是出新總力模式/
王的時候更是如此。
還可能因為門的窄度,嚴重影響玩家的生態。
如一檔五千名相較日漸擁擠的港澳台服,會不會使更多原先一檔的玩家被踢出,造成剝奪感
而形成更大的課金漩渦。
比較類似難關的大概只有活動的Challenge關卡,但有時也有嚴重的偏向性,導致無特定角
色極難或無法通關。但這是眾多抽卡手遊中常見的現象。
2.井的設計與逐漸明確的用意
檔案是一款石頭送很多的遊戲,
多到明確規劃後可以穩定獲取眾多強角或自己喜愛的角色。
然而營運對玩家投入的要求並不滿足於此。
前面也說了新的總力模式是為新角而服務,而部分角色一出就成競技場強權也有異曲同工之
妙。
而在遊戲設計上,最重要的升階資源得透過課金或官方贈送來累積。
造成單單抽到新角有時無法投入實戰使用,而因為剝奪感驅使又必須咬牙升階。
這時井制度就派上用場了:由於井一抽一可以大幅節省升階資源,使得石頭的投入量以井作
為單位,
變相保證了每一池的消耗量,且迫使玩家在追加投入現實金錢時會以井作為最小單位,加重
單次課金的額度。
記得約四單為一井(每月三次優惠計算),1井也近8000元,對課金大國台灣或許不算什麼
,但對我這種死老百姓來說,湊個半井也夠嗆了。
3.FES與話題性活動
大大大優惠,不但吸取老人手中放鬆的貝利卡,也能吸收新玩家成為45組。
吸取老人的手法已說明過,在此不贅述。
由於BA的熱度,認真刷完首抽的人會成為長期活躍玩家,更有不少人會成為月卡黨。
經過第一次總力與競技場後還會再蛻變,到時門又更擠了。
這種慶祝活動各個遊戲都會有,但BA的機制會進一步放大效益,畢竟是內捲遊戲。
其他活動同上,但通常老人會規勸不要此時入坑。
結論:
我見識少,手遊只玩過宇宙神遊、前線、航線(短時間)跟檔,
但檔給我的剝奪感跟艦隊收藏有的比,我甚至覺得自己還在打甲保甲章,
縱使兩邊的遊戲機制根本不是同一回事,但卻給我相同的靠賽感。
稍微梳理之後寫出拙作,因為心煩意亂文筆多有不順,還請見諒。
歡迎各方大佬嗤之以鼻,小弟欣然接受。
下台一鞠躬。