提到加細節...(′・ω・`)一心想讓環境更捲的細節狂來惹
總之按照慣例(?),先上圖
https://pbs.twimg.com/media/F518sW7aYAEiCP0.jpg
https://pbs.twimg.com/media/F51_o0EaYAEAFL-.jpg
https://pbs.twimg.com/media/F51_o0FaYAAtrp8.jpg
這幾張直出打底的t2i用了controlnet增加躁點,讓算出來的圖有更多細節。
優勢在於比純hires的效果更華麗,運算時間更短;
缺點則是不受控的盲盒性/瞎骰感/駕駛難度都更高了。
全無參考價值的咒語: 4girls, sitting, standing, sofa, lingerie
我沒有加討論群組,所以並不知道這套方式是不是老早傳開了。
總之我最先是在日本網頁上看到的 https://reurl.cc/1Ggo2p
原作者寫得很簡潔,理解有困難的話可以看解說影片(日文)
https://www.youtube.com/watch?v=TOq7tZgKFbQ
下面簡單解釋一下運作原理,早就會的人可以全部略過(′・ω・`)不重要
大家都知道SD的圖是從躁點算出來的,但它自己從學習資料生出的躁點有限,
算小圖躁點少,細節就少;算大圖躁點多,成果卻又容易走鐘。
而這套方式的原理就是「利用controlnet在小圖裡導入更多躁點來幫助運算」,
讓SD不用把版面拉大也能有更多細節。
首先,跟那位日本人提到的一樣,要自己準備躁點圖。
https://pbs.twimg.com/media/F52Exr-aYAEUHaU.png
https://pbs.twimg.com/media/F52ExsCaoAARjVf.png
https://pbs.twimg.com/media/F52ExsAaYAAhc8r.png
躁點色系會影響到成效,所以這部分得靠使用者自己的色感。
(′・ω・`)色感不行的就只好亂槍打鳥或抄別人作業
然後在t2i介面下打開controlnet,把躁點圖餵進去,
功能選Lineart,preprocessor選none,model選Lineart_anime,
Weight 0.5,Starting Control Step 0.1,Ending Control Step 0.5,
704*576,20step的t2i打底圖大致都是這個組態。數值再高容易走樣,低了沒效果。
算法建議選DPM系,其他種類的算法會有相衝而無效的狀況。
Upscaler建議裝4X-UltraSharp。
接著用同一組seed(3223880952)來比較一下運算時間與成效。
無hires,無躁點法(5.6秒)
https://pbs.twimg.com/media/F518sW_akAAgCtN.png
用hires,無躁點法(24.53秒)
https://pbs.twimg.com/media/F518sW7aYAA-nUU.jpg
無hires,用躁點法(6.23秒)
https://pbs.twimg.com/media/F518sW8aYAAN3GF.png
併用hires與躁點法(28.41秒)
https://pbs.twimg.com/media/F518sW7aYAEiCP0.jpg
單看時間會覺得用躁點法久了一點點,
但是只靠hires要算出近似的精細度非得把step提高、版面加大,
所以實質上是有節省到時間的。
(′・ω・`)然而這一樣是在搞特技雜耍。
躁點圖要跟算圖主題的色系對上很難搞,吃個人的辨色能力及抽象邏輯,
而且跟大部分的角色LORA都相衝。
單純算個花/內衣/建築物勉強還行,人一多就容易配色炸開。
以MS來比喻的話類似托爾吉斯,只有特列斯那種天選之人能開得好。
窩是全部抄別人給的組態才試出幾次成功的範例。
(′・ω・`)結論:你行你上