Re: [閒聊] Unreal和Unity的商業模式

作者: cozywolf (cozywolf)   2023-09-18 05:41:49
Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司
遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損
更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型
所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入
Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體
仔細分析Unreal的策略就可以發現Epic幾乎不太可能可以從UE上賺到多少收益
更準確地說引擎的收益可能抵不上成本,畢竟Unreal為了擴充引擎的內容
買下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然後把原本這些公司提供的服務免費或打折提供給用戶使用,或整合進商城
如果Unreal真的只純賣引擎那根本不可能這樣撒錢,能如此有恃無恐是因為他們有遊戲賣
Fortnite 2018 - 2022的營收就將近260億美金,所以引擎那裏再怎麼花錢也沒差
只要靠Fortnite就可以補回來了,商城也是同理,少抽一點沒差,重點是推廣
相較之下Unity 2022的營收才14億,員工還是Epic Games的兩倍(7000+ vs 3000+)
而且對公司營運來說,把自家引擎拿出來給大家用,相當於免費QA,更好觀測市場
自家遊戲開發時的產物還可以直接放出來給大家用
比方說無盡之刃系列、之前失敗的Paragon,素材直接給大家免費用
這對於很多小工作室或是學習者來說是一個很大的誘因
甚至直接讓自家遊戲變成你的實驗場(Unreal Editor for Fortnite)
我現在的專案是把Revit製作的建築模型導入遊戲引擎來製作VR程式
我本來用Unity已經用了好幾年了所以打算這個新專案也用Unity
但這個流程在Unity上卻需要購買年費5000的工程授權(不能用Pro)
而在Unreal上完全免費,轉檔用Datasmith、導入後材質直接從Quixel Bridge上找
加上先進的光照系統、省去了大量時間,所以只好跳槽了
而且UE5只要是開發內部用程式、不拿出來賣就算是商用也是連royalty fee都不用
Unity因為是一家純工具與平台公司,所以就只能不斷的擴充引擎業務來增加營收
Unity的解法是經營廣告平台,畢竟很多手遊都是以Unity開發
透過幫廣告主投放廣告到使用自家引擎開發的遊戲上,抽取一部分的收益
這樣子開發者高興、廣告主高興、Unity自己也高興,是一種三贏局面
我沒記錯的話實際上這也是Unity主要的收益來源
除此之外就是提供客製化的solution,幫客戶客製化引擎或是跨界合作等等
但這些方式有個很大的缺點,就是費人,需要很多人手來負責,人事費用因此暴升
Unity全球員工有超過7000人,很大一部分的收益都投在這裏面
本來這種商業模式也很不錯,但卻在2022被蘋果捅了一刀
新的隱私政策讓Unity無法準確投放廣告,當時估計可能損失50億的市場份額
這兩個商業模式不能說哪個比較好,實際上如果Fortnite失敗了
那Unreal勢必也無法使用這種策略
Unreal在2014年時也有導入$19/m + 5% royalty fee 的月費方案
不過在2015年就取消了,隨後還逐年提升Royalty fee的門檻
某方面來說或許也是因為Fortnite太成功與VR的出現使得其獲得了穩定的獲利來源
而不再需要從中小型開發者那裏收費
而Unity則反而因為新的隱私規範對其以廣告業務為主體的策略上失利
所以這次的政策改動,或許也真的是因為不想辦法提升營收不行了
又不像Epic可以靠其他業務撐著,就只好拿現有開發者動刀了
但什麼不好選搞了個依安裝數付費這種模糊不清的策略還朔及既往
對於商業上來說,最重要的就是可以準確地預估開支
這種完全依照未知的使用者行為收費的模式根本無法進行有效預測
而且更可怕的是理論上,你就算把遊戲下架了,不賣了
已經賣出的部分未來只要有人安裝你還是要繼續幫他們付錢
這種把過去的一切都變成你未來不確定的負債的條款,對於開發者來說當然是無法接受
作者: h0103661 (路人喵)   2023-09-18 05:55:00
ue現在就是fornite的附屬品,賺一塊是一塊
作者: iLeyaSin365 (伊雷雅鑫)   2023-09-18 06:06:00
推 寫的好啊別這樣說,即使如此,平凡的人如我也完全不敢奢望沒遊戲引擎還能做遊戲 尤其是3A級別的
作者: AirPenguin (...)   2023-09-18 06:25:00
道理大家都懂啦 就是吃相太難看
作者: JerryGreen ((╯ ̄▽ ̄)╯╩═╩)   2023-09-18 06:45:00
作者: acopika (acoaco)   2023-09-18 07:30:00
一種談判技巧 先開不合理的條件在慢慢降 不管如何plus都沒了 不知不覺你的基本費都是提升了5倍 如果他直接提高基本價格兩倍 大概也是被酸死而且最終得到的結果也沒這強因為他就是看準了現有的跑不掉 開發中也跑不掉 給我買這樣一個不合理的事吸引焦點更適合他們搞更多小動作所以有資本的現有開發商有的就 幹 我就跑給你看..
作者: spfy (spfy)   2023-09-18 07:38:00
客製化很坑欸 麻煩又不一定賺錢
作者: rabbithouse (智乃的歐尼醬)   2023-09-18 07:58:00
推 公司的策略細節長知識
作者: zseineo (Zany)   2023-09-18 08:14:00
作者: infi23 (流浪)   2023-09-18 08:28:00
很多人都忘了Epic 之前左打Steam右打蘋果有多難看 想靠價格打爛市場反正騰訊最不缺的就是錢
作者: NDark (溺於黑暗)   2023-09-18 08:41:00
這篇作者的年代大概是2010之後的背景2010以前 Unreal 不是這樣的生態Unity 2005開始 , 2010年以後手遊進入黃金十年Unreal 當時獨霸天下 授權遊戲公司的費用高達 一百萬美金大宇跟台灣各大公司 當初就有幾間買了一套小公司根本不用想去用Unreal台灣只有樂陞或是教研機構徒子徒孫能夠玩這個工具是Unity使用撒光碟是免費行銷摧毀了遊戲引擎賣斷制的市場
作者: ilohoo (ilohoo)   2023-09-18 08:47:00
原來是做BIM的
作者: NDark (溺於黑暗)   2023-09-18 08:47:00
Unity摧毀了Unreal帝國.為了不要被完全瓜分.才有UDK免費版沒有進入免費時代的遊戲引擎商 CryTek 就只能卸甲歸田了

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