老實說我有點希望、但又有點害怕
今天剛看完最終章第4話,當場爽到我整個人已經變成這樣:
https://i.imgur.com/otKIZTU.gif
如果最後冠軍戰還會再更鬼扯、更豪洨,我真的怕我會撐不住
https://i.imgur.com/TKC49Z7.gif
閒聊一下第4話內容。
從少戰的TV版、劇場版、一路到現在的最終章六部曲,很明顯可以看到製作水準的軌跡
大致上可以從兩個角度來切入:3D CG品質,以及分鏡
現在再回頭看看TV版,模組還有光影的年代感其實可說是一目瞭然的
畢竟有著十多年的技術演進,現在無論是戰車的結構細節
或者是背景 (例如上一場叢林戰的巨量樹木、還有本次另外一場的大峽谷)
同時還包括了戰車外殼顯現出來的色澤、反光等都能更自然融入背景不會突兀
以及許多拉近拉遠的運鏡等等,都比早期呈現好上非常多
說到運鏡,那就剛好提到第二點的分鏡 (與演出節奏)
這回所有人都在談論的,就是那場驚天動地的雪地滑坡大混戰
不曉得板上有多少跟我一樣喜歡注意研究分鏡構圖的朋友,但我推薦大家多刷時可以試試
試試看帶個計數器進場 (趁著滑坡戰時聲音也不會吵到人)
從衝出懸崖開始
每當畫面剪接 (cut) 一次,就按一下計數器,數數看在那五分鐘內總共切了幾次畫面?
由於動畫製作的先天限制,一般來說cut次數並不會太多
而隨著3D技術進步,越來越多動畫公司也能利用3D來增加運鏡靈活度
但常見的表現手法卻往往以追逐視角的長鏡頭為大宗,其實稱不上很有創意
水島努監督的分鏡風格從執導初期就明顯偏向真人電影的思考模式
比起一般動畫最常見的特寫 (Close shot),他更愛用中景 (Medium shot) 或者中近景 (
Medium close shot) 進行人物構圖
https://i.imgur.com/9TbHMzn.jpg
同時,他也是少數會使用類似正反打 (Shot-reverse shot) 類型的電視動畫監督
https://i.imgur.com/Pc4pkJJ.jpg
而在武戲構圖之中,他也一慣使用著非常電影感的分鏡以及剪輯技巧
拿前作荒野的壽飛行隊舉例 (因為我手邊有比較多這部的gif XD)
水島監督非常強調空戰的三維空間感,也就是讓觀眾對上下前後左右都有概念
先用飛艇的視角、再用戰機的視角、最後用大遠景,三個cut俐落建構出空間感
https://i.imgur.com/xHCs8yd.gif
刻意將同一個桶滾拆成三個畫面角度,也有同樣的用意
https://i.imgur.com/2xmz5UF.gif
改變攝影機的構圖角度、再用駕駛動作讓觀眾曉得戰鬥機的動向
https://i.imgur.com/89tLvTj.gif
可以看出水島監督一慣的做法就是利用在大量不同角度的分鏡間做切換,讓觀眾對大範圍
而且多人參與的戰局更理解
這部分其實在TV版時,還算是比較保守一點
到了劇場版,逐漸看得出監督更懂得在給予資訊量跟不必要的炫技之間平衡得更好
個人認為在最終章第3話的叢林游擊戰,水島監督已經到達新的境界
而這次無疑將會名留青史的雪地滑坡大亂鬥,則是踩在這份自信上更大膽的自我突破
真的,大家二三刷時可以多注意這段的剪接次數有多多、有多頻繁
我看得超爽的XDDD
等4DX版484要帶暈車藥進場了?XD