※ 引述《aacdsee (夕陽君)》之銘言:
: 格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
把格鬥拓展到2v2、3v3,
不是什麼新想法。
只限於同樂可能有效,
但是以競技為目標又是另一回事了。
: 如題
: 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力
: 老手也能帶新手
: 應該是百利而無害吧
: 有沒有洽?
把格鬥拓展到2v2、3v3,
不是什麼新想法。
但不是什麼百利而無害這麼美好的情況,
不然早就流行起來了。
M.U.G.E.N的影片以2V2為主題的影片也有一定數量
https://www.nicovideo.jp/watch/sm9624757
雖然該影片選角本身有克制,
但畫面還是有點亂,導致難以把握情況,
這就是常見的問題之一。
實際上LOL的團戰,
也有很多人會亂到無法把握情況,
然後就變成亂打一通。
(這也是低端跟高端的區別之一)
單線的2v2同理,(單線3v3基本上亂到沒人想嘗試了)
同樂為目標這可能沒什麼問題,
但競技來說,實質上就是拉高門檻,
因為局勢會更混亂,更不利於新手學習。
因此衍伸出的一種想法就是拓展對戰空間。
SFC上的幽遊白書的格鬥遊戲有雙線,
小朋友齊打交是拓展整個平面,
永恆冒險(三小俠)與任天堂大亂鬥是變成多個平台。
當然這就有各自的優缺點,
採用雙線的格鬥遊戲,就比較微妙,
分開兩組人在各自的單線,不就同個畫面兩組1V1?
兩組人都擠在同一個單線,進戰畫面混亂的問題又回來了。
而拓展平台或多平台,
衍伸的性質就是對戰空間會有縱橫之間的互相支援,
眼伸出來就是導致降低戰技層面的競技性,轉向強化戰術層面。
三小俠的初使架構就很明顯,
初始只有 劍.弓.法,(後續出了一堆腳色PVP的平衡就放棄了)
設計上看的出來1V1下的優勢關係是 劍>弓>法>劍,
藉由這種明顯的架構鼓勵玩家去嘗試2V2.3V3。
不過劍>弓部分優勢是靠挑釁取得氣量優勢,
台灣PVP通常禁挑釁,這讓1V1時,弓基本上是絕對強勢,
這也導致 PVP用弓的玩家 非常多。
但實際上這種優勢關係在2V2就不存在了,
其中一部分就在於縱橫之間的互相支援,
可以讓劍更容易完成連段的高輸出。
從這也能看的出來1V1跟2V2與3V3之間的框架其實完全不同,
只有3個角色,單就格鬥遊戲而言看起來實在太少了,
但如果是以2V2為基礎去設計的話,其實是完全合理的,
因為平衡的情況下,3個腳色的2人組就6種組合,
而2V2的對戰組合就30種,還有各自不同的連縱支援技巧,
這反過來也早成學習門檻遽增,
另一方面由於混戰性質的關係,
立回.連段這類技巧的的學習深度也會下降,
(或著說暴增,少數人可以在混戰中打出神乎其技的連段)
部分原因在於相較立回.連段這類技巧連縱支援是對全局更有影響力的。
但原PO想像的
: 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力
: 老手也能帶新手
確實在多平台的結構老手可以部份支援新手。
但這不會改變新手在知識上的匱乏,
老手被圍攻,新手無法有效支援解圍時,
實質上整體局勢還是老手1V2,
然後新手看老手先被圍死只覺得老手弱,
要是老手強到1V2也能贏,
新手恐怕也很難全面看出是怎麼贏的,
除非有耐心聽老手講解完一連串戰況分析與應對,
但2V1(2V2)的情境變化自然又比1V1還複雜,
學習難度可以說不減反增。
(所以永恆冒險.艾爾之光之後轉向PVE為主,PVP就當作順便的)
當然我們是可以將有格鬥要素的遊戲進一步轉化,
印象中有出現過格鬥+MOBA的遊戲,
但做到這程度還是格鬥遊戲嗎? 又是另一個問題了
回到PO的問題
格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
只限於同樂的話,會,
反正你亂打對面也亂打,但新鮮感過了就退坑了。
要讓新手長期投入慢慢變老手,
那答案是不會,1V1的學習都不行了,
更混亂且門檻更高的2V2.3V3的就更少人願意學了。