Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗

作者: astrayzip   2024-03-30 10:57:05
負重跟空間大小的本意
是在數值外
再多一個可以區分物品好壞的系統
一個數值好的物品很重很難帶
另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多
這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具
而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同
多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化
阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的
根本沒做到理想的道具設計
比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣
更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟
沒事要刪素材刪到煩
打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地
來不及開背包丟被其他的怪打死
這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已
作者: IMISSA (空中ブランコ)   2024-03-30 10:59:00
所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量以前也是兩派在爭個人認為這是好的
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-30 11:21:00
大多負重系統只是一趟變N趟+1
作者: Beramode (Xeno)   2024-03-30 11:22:00
拖你遊戲時長的垃圾設計
作者: BITMajo (BITMajo)   2024-03-30 11:26:00
記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制東西隨便撿就是爽
作者: LPCbaimlly (LPCbaimlly)   2024-03-30 12:43:00
應該要能決定要不要自動撿掉落物,打怪放aoe炸到礦物結果超重卡死真的白癡= =

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