負重跟空間大小的本意
是在數值外
再多一個可以區分物品好壞的系統
一個數值好的物品很重很難帶
另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多
這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具
而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同
多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化
阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的
根本沒做到理想的道具設計
比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣
更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟
沒事要刪素材刪到煩
打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地
來不及開背包丟被其他的怪打死
這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已