Re: [閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職

作者: pichubaby (Pichu)   2024-05-26 03:40:23
原本有打一篇,但是看到某些數據之後決定刪掉重打。
首先大宇總經理換掉是十分正確的決定,畢竟 112 年 Q4 的財報到現在還沒放到官網上
理論上 5/15 應該要連 113 Q1 的財報都要放到官網上了才是。
再來對比同業財報,在 112 Q3 的管銷研費用比例
鈊象電子的比例分別是 17%, 3%, 23%
大宇資訊的比例分別是 28%, 29%, 12%
智冠資訊的比例分別是 7%, 25%, 5%
這邊可以看到鈊象電子的研發費用比管銷合計還高,
智冠資訊的銷售費用高研發低,確實代表該公司執行以代理為主的營運策略,
但是大宇不但研發是管銷的合計的五分之一以下、管理的占比快要是三間公司最高的,但
是財報卻還沒辦法放到官網上?
代表在管理制度上確實需要整理一下了。
十幾年前曾經跟著中山資工做過智冠的企業參訪,當時智冠的經理有和我們分享遊戲的三
大要素:
企劃,美術,程式
至今我還是認為這個理論是正確的,這三大要素完全具備時不一定代表產品就會賣座,但
是缺一的話基本上產品不可能賣座。
以台灣狀況而言美術和程式都很難找到優秀人才,美術的部分台灣美學教育在早期基本上
都死光了,程式的部分則是比較難和
竹科公司或是博弈業競爭薪資。
如果說遊戲業可以開出一年三百萬當然是有辦法競爭,但是就現況而言燃燒熱情還是比較
多。
企劃美術程式的培養不是去補習班三個月就能上手的,這就和中國現在說要研發晶片,
Intel說要擴大投資,那怎麼追應該都追不上台積電是類似的道理。
以現況而言希望軒轅劍捌可以追上矽谷遊戲公司應該辦不到,光是能不能追上米哈游都是
問題了。
那遊戲設計本身他是有風險的,即使企劃美術程式都已經是頂尖了還是可以翻船,所以必
須要靠死忠玩家無腦支持,只有批評沒辦法繳研發人員小孩的學費。
遊戲出出來不管好還是爛就是買,周邊出來就是買,先為不可勝以待敵之可勝,先求研發
團隊不解散,等優秀的研發團隊在時機成熟的時候做出賣座產品。
米哈游在原神出來之前也是做過許多款圈外不曾聽過的作品,做到原神之後至少確定美術
和程式可以被市場接受了,只剩企劃了。
現況下雙劍確實比較難吃台灣市場,年輕人對於想做的遊戲題材也不太有中國史觀相關題
材,這部分可以從新一代或是各大學專題展觀察到。
因此賣掉雙劍後的資金如果拿去投資優秀的遊戲製作團隊也是一間遊戲公司可以走的策略
作者: ReDive (怜命)   2024-05-26 03:44:00
深夜的認真文,而且我竟然看完了
作者: spfy (spfy)   2024-05-26 03:46:00
原來大宇的管理成本這麼高....
作者: qwe78971 (小信)   2024-05-26 03:51:00
部分正確 錯誤也很多 遊戲不單只是 企劃 美術 程式 還有音樂 音效 美術也分2/3D 特效 程式也分 如圖學 物理之類你不會注意的 臺灣別說一年給三百萬 就是給三千萬你也找不到電腦圖學的人才 因為根本沒有這需求跟教學國外倒是有 電腦科學不是通通寫程式 碼農一條道結束 遊戲是一個綜合體 結合各項專業構成的 裡面最基本也是最膚淺就是美術 因為多數人就是視覺動物 但美術可以說是最不重要的一部分 各種奇葩美學都有人欣賞 順便說 你提到的那幾間遊戲公司 大象是最大便的 多大便上網查評價就好 賺錢是跟員工一點關係都沒有
作者: Psytoolkid (心理基德)   2024-05-26 03:55:00
new game+白箱看完不就知道了嗎?
作者: horazon (Horazon)   2024-05-26 04:27:00
正常遊戲都有這三個職位啦只有部分獨立會身兼多職這個如果是全大宇旗下分配那很正常(底下有一堆非遊戲相關
作者: topfree (?__________?)   2024-05-26 04:57:00
我不太認同耶..音樂跟劇本才是我篩選遊戲的重要指標,不然Falcom之前靠啥撐住的,美術跟程式基本落後一個世代以上,就是靠劇本跟音樂撐的,所以閃軌後期把音樂外包劇本亂搞就直接被罵爆了單純靠美術跟程式台灣不可能跟大廠競爭,人家研發成本高台灣不知道多少,台灣拼盡全力都生不出一個3A,然後你還拿弱項去跟人家強項硬拚,那只會頭破血流而已
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-05-26 05:35:00
米哈游應該是99%遊戲公司都想追趕的目標.用光是來形容感覺滿奇怪的
作者: topfree (?__________?)   2024-05-26 05:40:00
而且台灣正常追不上頂尖,你兩年前史克威爾祭出太七remake時台灣怎可能造出同等美術跟程式的東西,就算現在有沒有那經費能造出來也是個問題上一次賣的好已經是仙劍4時了,當時大賣難道是美術程式企劃忽然大跳躍趕上大廠嗎@@抱歉補正030 仙4是評價好,但當年剛好對岸盜版最猖獗年代銷量被盜版打死了的樣子
作者: TyuzuChou (子瑜我老婆)   2024-05-26 06:20:00
以投資者的角度來看 鈊象最值得投資(買股)
作者: lianginptt (我要發了)   2024-05-26 06:22:00
遊戲有很多種,像是PUBG、CS、LOL,你會注意他有沒有音樂和劇本嗎?
作者: holiybo (米羅)   2024-05-26 06:37:00
想請問台灣美學教育和日本差在哪 有差很多嗎?總覺得日本走路隨意都能撞到繪師而台灣叫的出名字的卻想不到幾個..
作者: kuninaka   2024-05-26 06:38:00
台灣沒有美學教育阿透視法,有幾個人在學校學過
作者: healworld (懺悔明天)   2024-05-26 06:44:00
先追上可樂噗再說吧,米哈遊可是比你所謂矽谷遊戲公司更遙遠的存在
作者: CORYCHAN (CORY)   2024-05-26 07:07:00
給蔡魔王夠多時間了
作者: lianginptt (我要發了)   2024-05-26 07:08:00
我記得那些什麼構圖、透視的概念美術課都有教阿,只是在乎美術的人會去補習班,普通人沒人注意美術課、音樂課學了個啥,考試不考的東西聽過看過就忘
作者: topfree (?__________?)   2024-05-26 07:37:00
那你這樣講 台灣最賺的賭博型遊戲也沒啥美術啊=.=‘’不同類型的遊戲注重的就不一樣咩 大宇過去IP比較有名的就大富翁跟雙劍等RPG類,RPG能拚的不就美術劇情音樂,美術在成本方面本來就拚不贏人,當然就該強調劇情跟音樂啊,其他像CS跟LOL那些大宇過去根本沒做過,特意去提是要他們直接大跳躍換去那領域然後拚嗎@@而且CS和競技等一開始強調的也是遊戲性不是美術
作者: Bugquan (靠近邊緣)   2024-05-26 07:48:00
要說劇情我也挺不喜歡雙劍的,幾乎都是要選一個死,完美結局
作者: horse2819 (風要飛翔)   2024-05-26 08:08:00
畫面也不是要像ff7那種大家才能接受 有什麼技術就做什麼等級建模 美學跟打磨好才是重點
作者: auron4041 (雷電)   2024-05-26 08:14:00
台灣遊戲業在2000年開始就一路走錯了要做大作的跑去追逐爛爛的3d模組 遊戲性爛爆要賺錢的跑去搞代理 完全放棄自主研發能力
作者: DarkKinght (老王)   2024-05-26 08:34:00
那個時間點作3D認真講我不覺得是很失誤的決策,你總是要想辦法追一下技術跟經驗。雖然說畫面水準不是第一優先要素,但總不能畫面表現力就一直停在軒三那個年代,還有高解析度的2D畫面所需要的成本也不低
作者: tmlisgood (菜市秋)   2024-05-26 09:09:00
透視美術課都有教啦,只是根本沒多少人會認真學而已,美術、音樂、體育老師太認真教只會給學生抱怨而已最好放放電影、讓學生放牛吃草的老師才會被學生喜歡
作者: et310   2024-05-26 09:12:00
竟然有實際參訪 推一個
作者: Royalweger (絕代之狂)   2024-05-26 09:23:00
要選一個死真滴GY,小屁孩時沒想太多,長大後覺得好苦
作者: Histia   2024-05-26 09:46:00
台灣還是有不少優秀的美術,只是一般遊戲業開的那個薪水跟工作量,能撐下去的真的不多,有些人為了現實因素會跑去博弈那邊,因為待遇比較好,而且也有花錢找外面知名繪師這條路,像風花雪月就請倉花千夏當人設,FGO也有各種大佬來畫,台灣反而是獨立遊戲的夜光(請Nuda、空罐王)、百百怪軼與金魚(請林花Say HANa)有這樣做,我覺得問題不能都歸咎在沒人才
作者: l6321899 (Rmpcl)   2024-05-26 09:55:00
就看公司的美術是要自己畫還是外包吧,兩種運行方法不同
作者: DeeperOcean (越深海)   2024-05-26 10:02:00
以我自己在遊戲業界的經驗,美術其實是人才最齊全的美術跟其他專才不同,憑興趣自修的人遠多於程式國內問題是鄙視美術,欠缺能讓美術往上提升的業界這使得遊戲界的美術以2D最強,3D停滯,技術美術最弱頂尖的3D美術在國內根本沒舞台,都做國外案子去了程式人才也多,但你薪資開得比博弈低就很難吸引到人企劃則是最不被重視的,薪水也最低,很多人還抱著不會美術不會美術但想做遊戲、所以就當企劃,這種念頭訂正:*不會美術不會程式最後的難題是,就算找齊了菁英團隊,沒賺錢就得解散陣容愈強的團隊成本愈高,一次專案失敗就是巨大損失而現在國內經得起幾次失敗的公司已經所剩不多了
作者: greenslime (路邊野草不要踩)   2024-05-26 10:27:00
覺得願意作遊戲的美術都是有大愛的,工作量跟薪水根本不成正比
作者: zxcmoney (修司)   2024-05-26 11:04:00
以前無腦支持的時候也沒看到比較有長進阿然後說薪資福利等待遇,另一個問題是,肯吃苦的人都底層遊戲業看得上,或相信當中有人才嗎?實際上調查過,面試時雖然都說不看經歷,但其實有潛規則面試會自然偏好同溫層,這點可能負責面試的人也不自知其中就是面試時如果在應試者身上看到自己過去的樣子該應試者才容易會在缺乏經歷下取得入職的機會但過於接近底層的人,跟面試者的生活圈就容易有落差導致名義上只看熱情不看經歷,但還是同溫層居多的遠因
作者: hip184184 (橘子)   2024-05-26 12:06:00
幫台灣美術平反一下,有能力的人都進外包國外遊戲美術的公司去了,像唯晶、形之遊、泥巴這種 相對更有機會能做到頂尖大作美術,沒人想留在陳腐的老牌公司…個人感覺反而台灣是企劃這塊跟20年前有很大的落差,當年的頂尖企劃或遊戲製作人都叫的出名字,現在反而屈指可數 甚至沒有
作者: pichubaby (Pichu)   2024-05-26 12:14:00
感謝分享!!
作者: strangegamma (黑川)   2024-05-26 13:51:00
大大你這分析很有內容啊,配合其他澄清感覺的說到點上了。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com