原本有打一篇,但是看到某些數據之後決定刪掉重打。
首先大宇總經理換掉是十分正確的決定,畢竟 112 年 Q4 的財報到現在還沒放到官網上
理論上 5/15 應該要連 113 Q1 的財報都要放到官網上了才是。
再來對比同業財報,在 112 Q3 的管銷研費用比例
鈊象電子的比例分別是 17%, 3%, 23%
大宇資訊的比例分別是 28%, 29%, 12%
智冠資訊的比例分別是 7%, 25%, 5%
這邊可以看到鈊象電子的研發費用比管銷合計還高,
智冠資訊的銷售費用高研發低,確實代表該公司執行以代理為主的營運策略,
但是大宇不但研發是管銷的合計的五分之一以下、管理的占比快要是三間公司最高的,但
是財報卻還沒辦法放到官網上?
代表在管理制度上確實需要整理一下了。
十幾年前曾經跟著中山資工做過智冠的企業參訪,當時智冠的經理有和我們分享遊戲的三
大要素:
企劃,美術,程式
至今我還是認為這個理論是正確的,這三大要素完全具備時不一定代表產品就會賣座,但
是缺一的話基本上產品不可能賣座。
以台灣狀況而言美術和程式都很難找到優秀人才,美術的部分台灣美學教育在早期基本上
都死光了,程式的部分則是比較難和
竹科公司或是博弈業競爭薪資。
如果說遊戲業可以開出一年三百萬當然是有辦法競爭,但是就現況而言燃燒熱情還是比較
多。
企劃美術程式的培養不是去補習班三個月就能上手的,這就和中國現在說要研發晶片,
Intel說要擴大投資,那怎麼追應該都追不上台積電是類似的道理。
以現況而言希望軒轅劍捌可以追上矽谷遊戲公司應該辦不到,光是能不能追上米哈游都是
問題了。
那遊戲設計本身他是有風險的,即使企劃美術程式都已經是頂尖了還是可以翻船,所以必
須要靠死忠玩家無腦支持,只有批評沒辦法繳研發人員小孩的學費。
遊戲出出來不管好還是爛就是買,周邊出來就是買,先為不可勝以待敵之可勝,先求研發
團隊不解散,等優秀的研發團隊在時機成熟的時候做出賣座產品。
米哈游在原神出來之前也是做過許多款圈外不曾聽過的作品,做到原神之後至少確定美術
和程式可以被市場接受了,只剩企劃了。
現況下雙劍確實比較難吃台灣市場,年輕人對於想做的遊戲題材也不太有中國史觀相關題
材,這部分可以從新一代或是各大學專題展觀察到。
因此賣掉雙劍後的資金如果拿去投資優秀的遊戲製作團隊也是一間遊戲公司可以走的策略
。