美術:
最頂的沒話說
地圖:
四通八達又上下分層,我認為有好有壞
好處是十分酷炫,跑圖常常莫名其妙跑到新地方很有驚喜。
壞處是有些地方看得到去不得,或是根本不知道自己在往哪裡跑。而且上下分層讓地圖的用處降低很多。
我自己最痛苦的是古遺跡,打完地區王依然弄不清楚這張圖是怎樣,應該也有很多地方沒去
或是以為沒路但可以開氣流跳上去。如果不是實際探過根本不知道能這樣走
探索回饋:
如大家所言,一堆沒用的鍛造石放在那邊,拿到也不會開心。
當然拿到新武器或法術會很開心,但新物品終究有限。
我想一部分垃圾物品只是為了引導玩家跑圖,讓你發現「欸那邊可以去哦」
只是為什麼放鍛造石而不是盧恩就不知道了
另外像青藍海岸確實太空曠了。整張圖重要的只有靈火龍、跳跳樂、指頭遺跡,很可惜
但大部分的地牢我認為都很好玩,諸如點燈或咒死,亞人劍聖之類的王也很酷
目前看到本傳的王好像只有死之鳥跟喚聲船?
NPC與演出:
有幾段我認為能排上魂系前幾名,像埃貢與尖刺山就十分熱血也很感動,埃貢的配音很好的詮釋面對恐懼的顫抖與憤怒
螺旋塔的npc 大混戰也很讚,有一種新仇舊恨全部清算的感覺。也能聽到每個角色的立場。純血騎士、丹恩、休里耶都很帥(但我不太懂為什麼穆爾是敵對?)
但某些支線,如黑夜騎士就很薄弱,甚至可以說沒什麼劇情。
蕾妲本身的刻畫也很少,就是個狂熱份子,原本以為能看到更多角色的面向
體感上沒有像本篇這麼容易斷支線,我自己斷角人的劇情(因為太早跑到古遺跡導致打完梅瑟莫角人沒出現)
Boss 戰:
舞獅,很酷
雙月,很爽
梅瑟莫,算是我最喜歡的boss 戰之一。互動性很高,學習曲線也很平順。戰技三輪戳不會躲是死會躲就是大空檔。一階快慢刀打久了都能判斷。
山豬騎士,嗯 不是很好,開局衝撞不知道怎麼閃。但其餘的招式也都算好懂,演出上沒什麼記憶點。
向日葵,我用屍山血海刷幾下就過了。比起難度感覺更像是補全劇情的王。
癲火之王,我另一個很喜歡的設計,包含整個地圖。直接讓魂系多一層恐怖遊戲的感覺。但地圖很空同樣是硬傷(也許是不希望玩家探太多畢竟不能騎馬?)
王的動畫也很帥,打完覺得欸沒有很強,後來看追憶敘述確實沒有很強,算是跟其他王做出區隔。
融泥騎士跟指頭之母,抱歉叫骨灰,扭來扭去太煩
約定之王拉塔恩,感覺應該是製作組新嘗試,但我傾向負面評價。
一階的重力波咬定要拉開距離。
二階基本上沒在跟你交流。
魂系當然難,但我想是一種能學習的難。
一開始會覺得「欸這啥鬼怎麼贏」
然後「哦好像能躲過一些喔」
再來「欸二階更不可能贏吧」
之後「這次竟然差一點打贏,下一把要冷靜應對」
諸如此的循環
然而拉塔恩的設計讓體驗十分糟糕,先說超大範圍轟炸只能跑走,跑慢了還很容易吃招
再來幻影斬雖然傷害都在最後一刀,但受傷時的延遲會讓你很容易被一套帶走
大範圍的特效讓你看不見自己在躲什麼,只能依靠經驗按翻滾
學習成本太高太高,重點是還會掉幀(幹
我自己昨天受不了喝鐵壺+調香瓶硬尻過去
當初打女武神也是一直死,但會覺得「我就是想贏你」
但面對拉塔恩,我想著如果我花一整天跟他耗然後打贏了,也只會覺得很空虛,這是過去打魂系所有的王都不會出現的感覺
我不認為網路上一堆無傷影片能代表什麼
1.你不知道那些影片是多少時間跟RNG的成果
2.連女武神都有一級無翻滾無格擋無戰技法術的影片,但你不會因此說女武神是正常的設計
我也不認為某些流派(盾戳、鐵壺香藥)能過就代表是好設計
當然可以用,但我想至少該為不想用的玩家保留生存空間
我想魂系的難是體現在一種節奏的設計感感,一來一往的應對,一種痛苦學習的昇華
但這次拉塔恩有點太超過了(身邊有人說這像是粉絲做的mod 我很認同)
整體而言我很喜歡這次的資料片,剔除尾王能給到超級好評,不知道會不會跟女武神一樣之後更新
啊希望大家講話理性一點,不要動不動就抹人魂衛兵或雲玩家,當然也希望實際玩過的朋友
再來發言,畢竟看影片我也覺得我下一把能躲過