作者:
IOP14759 (iop14759)
2024-06-25 16:58:06我最想吐嘈的就是一堆線上pvp遊戲的弱智平衡,強的動不動imba好幾年,爛的則連出場都
要被罵
像英雄聯盟為了不影響峽谷,aram有個靈氣系統,結果都是設計師瞎雞巴給數值,還不如我
直接自動跑參數,大於51%勝率就砍,小於49%勝率就加強,簡單的ifelse甚至都不需要ai
我在玩團戰經理(單機電競題材遊戲)的時候,裡面的改版就是簡單的勝率高就砍爛,勝率
低就改強,這樣一個簡單系統硬是讓我爽玩幾十小時
我就不懂,這種動態平衡系統不是很好做嗎,為什麼感覺市面上遊戲都沒有這麼做
作者:
syldsk (Iluvia)
2024-06-25 17:02:00因為這樣改不一定會好玩啊
作者:
yukari8 (林檎)
2024-06-25 17:02:00這種改法高機率變成普通玩家有某幾支特別強就是職業玩家有幾隻特別強 手控的強度上下差距這麼大
作者:
aaa5118 (小守護)
2024-06-25 17:03:00你好像滿適合去他們平衡團隊的
作者: infoman (路哲) 2024-06-25 17:04:00
只有一種可能 就是根本就不應該這麼做誠如你說的 不會只有你想得到 遊戲開發商都想不到所以九成九又是什麼業界小眉角
作者:
soga5731 (Letiz)
2024-06-25 17:07:00笑死,6樓好酸
作者:
p21077 (凱亞斯)
2024-06-25 17:07:00團戰經理只有職業聯賽,你可以只顧職業聯賽的平衡
作者:
vios10009 (vios10009)
2024-06-25 17:07:00新角色不強誰要課金
作者: a8521abcd (Cage) 2024-06-25 17:08:00
簡單來說就是營運考量,真的平衡不會讓你多賺錢
作者:
syldsk (Iluvia)
2024-06-25 17:08:00再來AI的操作極限你要怎麼設定哩
作者:
p21077 (凱亞斯)
2024-06-25 17:08:00現實你要考慮全體玩家,要考慮遊戲環境變動,要考慮賺錢
作者: Peugin 2024-06-25 17:08:00
高低端對角色的勝率 角色與角色、角色與裝備之間的化學反應 這些你慢慢寫AI平衡吧
作者:
guogu 2024-06-25 17:11:00你這方法太嫩了 應該要每隻角色數值都一模一樣只有外觀不同 保證平衡
作者: KLjover 2024-06-25 17:13:00
造型還賣不賣了
比賽有觀賞性,一般玩家玩得起來,操作有回饋感......這些對現在AI而言還太難懂
作者: internetms52 (Oaide) 2024-06-25 17:35:00
單機遊戲的時候,全部的機率都來自你,所以有標準參考系,多人的時候,機率的來源就變多了,先不講組合,你玩某個腳色的勝率不會跟該腳色牌位第一的一樣,所以那個機率會變得很難用,你有可能不能簡單的定義門檻
作者:
fire32221 (fire32221)
2024-06-25 17:41:00你的假設要建立在人家真的想搞平衡因為太過鍾愛而搞出一堆破事的情形還不夠多嗎?
作者:
deepelves (Eadem mutata resurgo)
2024-06-25 17:51:00你是不是在找:刀劍神域
你就簡單兩個字加強削弱 那加要加哪削要削哪 真以為做遊戲那麼簡單嗎
作者:
Nauglamir (Nauglamir)
2024-06-25 18:25:00如果你做了100隻所有數值都一樣只有外觀不同的角色勝率卻不同的時候你怎麼調,把高於50%的削弱?
作者: OrangePest 2024-06-25 18:30:00
那這樣你就會發現所有職業都變得一摸一樣