作者:
asdf6630 (asdf6630)
2024-06-27 00:39:25一周目剛通關,印象很深刻某次做一個選擇的時候,需要骰出50以上的點數,但是骰了
100次從來沒有超過20過,後來的心得是它絕對不是用rand()函數,......。不對啊我
是來玩活俠傳,不是來研究機率分佈的。
所以這個讓人重骰到出戲的骰子,它存在的意義到底是什麼?
作者:
fman (fman)
2024-06-27 00:41:00模擬天命,所以重骰叫做逆天
那應該是骰的上限就是20 靠素質加成到50以上 你素質沒有重骰再多次都過不了
作者:
sezna (sezna)
2024-06-27 00:41:00因為骰子有上限阿
文本很多,隨機性讓你發現文本用,實際上就是根本拖後腿的機制,非洲一點有加成也不一定能到你要的選項
乖乖和以前遊戲一樣,直接把選項要的標準註明不好嗎?
作者:
sp0112358 (this is a pan)
2024-06-27 00:45:00骰不中就用天命點啊 花一個天命點就能無限重骰不好嗎bg3的都沒那麼佛心了
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 00:46:00
第一輪純隨機合理 第二輪這機制就沒必要
作者:
Armour13 (鎧甲)
2024-06-27 00:48:00增加遊戲時間
就是天命啊 這設定我覺得沒啥問題 關鍵是哪邊應該骰
嚴格,在這種嚴格標準下,就算給你無限骰也是浪費時間,倒不如骰子mod比較實際
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:50:00現在骰的都是阿活無權選擇的事情比方誰要幫你,或者誰對你的態度
就理論上你素質好可以省下更多天命點,就算爛骰也能靠素質硬過
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:51:00玩家想跑劇情當然覺得這些骰子浪費時間,但就設計來講現在留下的骰子放的場合基本上都沒什麼太大問題,至少不會連烤不烤雞都要骰
作者:
zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)
2024-06-27 00:52:00骰子上限不就寫在畫面上給你看
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:53:00骰子不是強迫你加某個素質,而是會依照你的素質影響別人對你的判斷,或者事件的發展
有的骰子有上線喔不過這遊戲骰子第二輪確實沒啥意義 後面都到文字冒險在玩
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-27 00:53:00開骰子大師就好了 在那幹嘛
存在的意義就是讓你體驗人生無常只是就跟上面說的一樣第二輪開始逆天改命跑劇情就沒啥必要了
也讓人理解到如果沒有逆天骰或蜥蜴大師R活重來個100遍可能都救不到所有想救的人
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:56:00有時候素質太極端想骰出不同選項還辦不到
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 00:57:00
素質太高就真的逆天也逆不了 乖乖開mod
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:57:00所以我沒有很建議刻意去刷高某些素質,當然最後還是看玩家自己的玩法像公認最白爛的學問惡棍嘴炮活就很極端,但G8的讓人很爽
設計的目的當然是想透過隨機性讓你多玩多次來觸發不同可能 實際上會重玩的都想走不同故事 你骰子只是給人天命/SL 可以說是適得其反
作者:
marktak (天祁)
2024-06-27 00:59:00/roll 我們覺得很酷
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 00:59:00會這樣的原因主要是因為能力值對判定的影響不透明我舉個例子,極樂迪斯可(他們當初真該好好參考這套的系統)極樂迪斯可的判定是用骰子+能力值(決定難度)
現在拆包的文本,連選項的判定標準都拆包了,看到那些標準,真的覺得根本上就不該用骰子判定...
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:02:00多輪能靠開局選能力值影響體驗,讓多輪有變化但它的體驗變化是能看能力值來預期的
作者:
fff417 (天璇)
2024-06-27 01:03:00玩過bg3和極樂disco 這兩款的骰子用法和活俠差蠻多的
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:04:00我覺得只是這陣子大家都習慣了開修改直接看劇情,對於養成角色不耐煩了而已
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:04:00我覺得活俠的問題是很多東西都是黑箱,沒考慮玩家遊玩的
作者:
jetzake (加菲貓)
2024-06-27 01:05:00骰子就是讓你直撥的時候很好笑吧?
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:05:00而且你也不一定知道要去哪裡才會遇到特定角色
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:05:00對於要多周目看劇情的人來講與其乖乖練素質,不如修改比較快
作者:
fff417 (天璇)
2024-06-27 01:05:00活俠的真的很...僵硬不靈活
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:05:00
因為養成和戰鬥真的很無聊 本質是galgame 那就讓人直接選擇劇情就好
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:06:00不過老話一句,當初要是直接做AVG討論度大概直接掛零
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:06:00這個系統有好有壞,我是覺得還有改進空間
言都在說:要不要開賭盤預測骰多少出,才會出現想要選項
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:06:00
太多rng要素真的就只是虐待玩家 我只想好好加好感度 卻要SL
雖然叫天命,但在幾個場合靠著過往累積的事物逆天改命,大概就是這個設計的意義
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:07:00不論dnd還是極樂迪斯可,骰子幾乎都是單純成功和失敗兩
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:07:00活俠當初是因為爛系統才有討論度,也才讓人願意挖劇情,要是做成AVG光是要吸引人恐怕都是問題
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:08:00種結果,只有活俠會做三種四種結果
也能知道為何大家都在說烤雞,一周目又用骰子,那段劇情真的會變成鬼打牆
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:09:00至於骰子就看鳥熊他們怎麼想,目前看起來他們還是傾向讓你過去的積累有機會逆天這個方式,未來會不會改成多周目直選就....等更新吧
覺得跟天命有關啦只是設太多,骰到意想不到結果效果還是有的
作者:
AoWsL (AoWsL)
2024-06-27 01:10:00你會記得你選了某個語氣對誰好?現實是12個人12種反應...有人樂歪有人暴怒 一個文本過了要刷到天荒地老
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:11:00你也不用記得你對誰說過什麼好話,你去看人際好感度高低決定要不要說好話就行了
現在這個時間點也只剩拆包可以討論了,正常玩你又體驗不
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:13:00素質跟好感就是積累,有積累才能靠骰子逆天,目前的設計概念看起來是這樣,不過身為正在跑第十輪的人來說,我也覺得還是開放骰子直選更方便,不然素質卡死臨時想換線很痛苦
作者:
hoe1101 (摸摸)
2024-06-27 01:14:00第一次做遊戲,要求別太多,就這樣
作者:
DareJ (幸é‹ä¹‹æ˜Ÿ)
2024-06-27 01:15:00天命
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:15:00
就真的理解為何這樣設定 但實際玩起來就很煩活俠的劇情可以說是唯一的優點 但各種Rng要素讓你看不到想看的劇情 想看就是大量的SL
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:22:00因為熊預期玩家不會特定去跑哪條線吧會跑到哪條線都靠賽
現在要骰的是遇到的事件跟對象的反應 如果用選的很出戲如果依照屬性好感自動幫你決定那還不如用骰的
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-06-27 01:42:00表現世界觀
作者: artan814 2024-06-27 01:44:00
多周目繼承點一點,骰子也不是啥問題就是了
現在這樣以遊戲角度來說我覺得沒問題,機遇、他人反應、選擇後的結果,這種不該也不是阿活能決定的事情用骰的完全沒問題。當然對玩家來說會希望能自選以確保路線,但就以劇中阿活的主觀角度來說,這些能選就很怪了。
作者:
dayinout (day in day out)
2024-06-27 02:01:00其實之前已經討論過,結論是去掉這個體驗沒有更差的可能,不過也許就是心情層面上有作者想傳達的意義在內吧
選項之前也有討論過,有些選項玩家就不想選,你偏用骰子選噁心玩家,讓玩家看趙活發神經 be骰子選項去查版上1.0的遊戲體驗就知道
作者:
lifeful (來福佛)
2024-06-27 03:37:00可以區分主角的遭遇可以骰(如遇到誰、別人的行動)但主角的行動或決定就不要用骰的了
作者:
zack867 (心裡有佛看人便是佛)
2024-06-27 04:06:00就一開始是想做成隨機遊戲 但蠻多人不喜歡
作者:
qazw222 (誠實手套)
2024-06-27 04:16:00命運的不可捉摸
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2024-06-27 05:26:00骰子上限不是寫在畫面上嗎 骰了一百次沒看到==?
作者:
wix3000 (癢,好吃)
2024-06-27 06:29:00他當然不是用 rand(),因為 Unity 是 Random.Range(int)
他原本是想用遊戲的皮去包電子小說的骨,但是玩家不會接受只當個旁觀者。
作者: bigbeat (天氣熱) 2024-06-27 07:38:00
隨機性但上一個玩到自己下神壇的就是爐石
作者:
f88887878 (HAVE A NICE DAY)
2024-06-27 08:20:00反正第一輪這樣玩的確沒問題 本來就不是什麼是抖能如你要願 只能靠運氣 但多週目真的有問題 所以後面才有一堆逆天點數+即時存檔
作者:
soga5731 (Letiz)
2024-06-27 08:21:00也可以把rand()編譯成dll再到unity去import啊
作者: ARTORIA 2024-06-27 08:44:00
骰100次是誇飾法嗎= = ? 通常骰個一二十次就會發現了吧
作者:
kill466 (kill)
2024-06-27 09:17:00成就解到一定%數給個指骰功能不就好了
站在想讓玩家選擇冷門選項看文本的立場 其實能直接選擇更好 用骰的反而背道而馳
作者:
wzmildf (我ä¸æ˜¯è˜¿èŽ‰æŽ§)
2024-06-27 10:45:00骰子上限明明就寫在那邊,這麼大字看不到還在討論機制
作者:
doom109 (DOOM)
2024-06-27 10:49:00是說有些骰子選項在正常玩之下根本不可能骰到的例如小師妹在場時的投票因為好感高根本不可能骰到摺紙鶴