抱歉這篇講得挺倉促的很多沒寫得很清楚
什麼叫做好玩的系統很主觀
簡單的說就是有創造性和變化性
比如說格鬥遊戲的連段系統就是一種變化性
忍者外傳的戰鬥系統打起來像格鬥遊戲
惡魔獵人的戰鬥系統可以作出非常華麗酷炫的耍帥MV
薩爾達的物理化學系統也是一種變化性,組合千變萬化,會讓人有意想不到得玩法
馬力歐奧德賽有著歷代最強大的動作系統
音速小子的系統能玩出3D動作遊戲最強的加速慣性甚至能穿牆
原版FF7魔石系統,傳奇系列的戰鬥系統,女神轉生系列的仲魔系統
寶可夢的對戰也是套路千變萬化
玩法都非常豐富
歐美FPS細膩的手感和音效
日系ACT細膩的打擊感
還有魂系和魔物獵人緊張刺激又多樣化的對敵
軒轅劍系列最代表性的就是煉妖壺系統了吧
不過這個系統我感覺多樣性比起女神轉生的仲魔系統差一點
戰鬥系統方面國產RPG我玩的不多所以也不知道哪些比較特別
但是好的系統也要搭配精巧的關卡挑戰和強敵
就像魂系的敵人很強,對應的是玩家的手段也很豐富
如果系統給予玩家的自由度和深度不高的話那敵人過強就是刁難
而如果沒有足夠的強敵就無法逼出玩家的極限操作
: 噓 fireleo: 所以任天堂的遊戲簡單=沒遊戲性? 06/27 17:19
: 噓 fireleo: 我其實不知道他在講什麼,卡比很簡單=卡比沒有遊戲性? 06/27 17:28
其實任天堂遊戲要難可以很難
比如說金牌馬力歐的C-4要過兩次火柱陷阱就設計得很極限
新超馬也有冠軍之路
都是要充分理解遊戲系統才能挑戰
卡比也有一些關卡我記得設計得很難很極限很挑戰操作
總之我印象中台灣國產遊戲好像幾乎沒有讓我印象特別深刻的
深度挑戰玩家對遊戲機制理解的強敵
感覺製作團隊並沒有催出系統的極限