※ 引述《soulmola (肥宅的教育不能等)》之銘言:
: 如題
: 艾爾登法環
: 遇過一派人堅持不外鄉
: 就是要靠自己實力擊敗Boss
: 我一開始也是但我手殘
: 但是後來發現外鄉更好玩
: 之後遇到王第一件事就是先查有什麼外鄉打法
: 從反對外鄉變成理解外鄉最後成為外鄉王
: 超爽…
: 看過最外鄉的是躲在女武神屁股後面放毒
: 我自己也用過 好爽…
: 有人也是嗎 反對外鄉 理解外鄉 成為外鄉王
這也是一種樂趣
不過遊戲界一直有條規律
就是RPG的遊戲時長遠高於ACT
自古以來就這樣了
RPG可以靠隨機遇敵增長時數,可以卡你強度,卡你錢,卡你等級
逼你花時間探索慢慢賺錢和經驗值
FC時代的RPG隨便也能玩破百小時
FC時代的ACT只要稍微精緻一點像CAPCOM的一道流程關卡數都很少
魔界村惡魔城之類的才六七關,熟練後通關一輪不到半小時
遊戲不做難一點根本沒辦法增加投幣率和遊玩率
像洛克人,你可以只用特武和E罐過,但這樣玩久了就很無聊
於是玩家就會想辦法給自己增加難度,想辦法不依賴資源
馬力歐也是這樣,任天堂鼓勵玩家提高自己的技術
所以破關一輪後都會在前面的關卡增加各種要素
鼓勵玩家用遊戲所學的技術去挑戰一些以前做不到的事情
比如說用更高的技術跑捷徑,縮短遊戲時程
現在很多ACT也都競技化了,靠玩家間的對戰來提高遊戲時數
然後現在很多都是RPG和ACT相結合
不喜歡練技術的可以去收集資源
喜歡練技術的可以自己去練
但從開發商角度來說當然不希望玩家只是玩一輪就賣掉遊戲
當然希望玩家能玩越久越好
魂系遊戲有RPG要素水時長,也有高難度ACT讓玩家練技術
真的不能怪有些人希望能無傷全迴避
但我也明白迴避難度越來越高也是不可避免的