Re: [閒聊] 絕區零心得 四個字 不如鳴潮

作者: Mayfly (Baccano)   2024-07-04 10:20:43
三測封閉者
感覺就是想簡化一般動作遊戲,吸引之前沒接觸過的萌新進入小圈圈
但是簡化過頭了變成沒操作了
不過這套系統下去要複雜也可以複雜,都是輸出,鯊魚的操作就比盾斧女僕複雜一點
但說真的,要是能把空戰之類的接回來就好了……
作者: LawLawDer (肉肉的)   2024-07-04 10:21:00
真的要凹操作凹細節也是做得到的 畢竟動作遊戲不過感覺不如存石等三體人
作者: seer2525 (冠軍都是一場夢)   2024-07-04 10:23:00
感覺超無聊 簡易版換皮崩三
作者: hoshitani (ホシタニ)   2024-07-04 10:23:00
鐵道也是簡化回合制但成功了
作者: murderer2013 (小芫)   2024-07-04 10:23:00
爽!
作者: supaucat (檸香牛排)   2024-07-04 10:24:00
操作滿分大佬跟手殘萌新儲值花的是一樣的錢 降低門檻吸收更多用戶沒什麼不好
作者: healworld (懺悔明天)   2024-07-04 10:25:00
對啊,米裡面都是精英,做什麼都一定成功
作者: s964939 (森大人)   2024-07-04 10:25:00
我以前玩劍靈武神塔前10刺客絕區跟明朝都玩試玩關的感想是絕區屌打 主要是畫面的回饋跟操作的靈敏性視角都舒服
作者: Mayfly (Baccano)   2024-07-04 10:25:00
不過打著動作遊戲招牌,還是希望能有點挑戰性啦
作者: amsmsk (449)   2024-07-04 10:26:00
我覺得手游這樣差不多耶 你手機玩明朝也是一直A= =
作者: Mayfly (Baccano)   2024-07-04 10:26:00
目前聽那邊的更新計畫,打算加多人模式,我就好奇這種複雜度要多人什麼
作者: lovez04wj06 (車前草)   2024-07-04 10:26:00
我覺得跟鳴潮有來有回,但絕區好一點,主要還是細節部分絕區比較像人玩的。
作者: iahks38 (烏呼呼)   2024-07-04 10:27:00
我就知道你在摸魚,等等晚一小時下班乾推錯
作者: supaucat (檸香牛排)   2024-07-04 10:27:00
有來有回這個我知道 贏一半
作者: safy (Ty)   2024-07-04 10:28:00
官方好像是說高難度放在那個甚麼深度裡面
作者: CasullCz (CasullCz)   2024-07-04 10:29:00
鳴潮那個活動的紅色怪 我70等機體打的比拉塔恩還難受
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-07-04 10:30:00
問題在zzz高難是否真的有提升操作複雜度吧,但應該沒有
作者: amsmsk (449)   2024-07-04 10:31:00
就是複雜低才好多人啊
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-07-04 10:31:00
不然就要搞一套像快打分為現代經典那樣,去滿足高操作客群同時也滿足低操作客群
作者: hoshitani (ホシタニ)   2024-07-04 10:31:00
紅色怪可以拉去泡溫泉秒殺 不然連機找人刷就好
作者: Himmel00 (這樣)   2024-07-04 10:32:00
他前瞻都說的很明確了 就是要保手殘黨的體驗下限 畢竟追求高難度的玩家基數少
作者: hoshitani (ホシタニ)   2024-07-04 10:32:00
米哈遊就是要吸引輕度玩家 特別是學生族群 這樣社群聲量最大 這策略很聰明就是了
作者: GrimmNotes (格林童話)   2024-07-04 10:33:00
米哈遊現在自從原神 不管玩法還人設 很明顯都試圖面向大眾 自然不會走硬核玩法或小眾人設但ZZZ戰鬥到底有無深度 我認為至少主線劇情看不出吧
作者: amsmsk (449)   2024-07-04 10:35:00
手游要怎樣做到超高操作 要高對手就變白金 卡普空惹
作者: s26154808 (Alikaid)   2024-07-04 10:39:00
原神已經夠簡單了 ZZZ比原神還簡單
作者: Dnight (暗夜)   2024-07-04 10:39:00
做成像無雙一樣會爽,但我感覺怪物血量上來就不爽了
作者: CasullCz (CasullCz)   2024-07-04 10:40:00
鳴潮蠻高的吧 打紅怪有魂系感我看到高手1等大叔打贏120紅怪的超秀
作者: hasroten (賦洛流)   2024-07-04 10:42:00
紅怪只要能閃就能打 有反擊真傷
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-07-04 10:42:00
ZZZ做得很成功啊 遊戲要賣就是要大眾向 做成鳴潮那樣誰要玩==
作者: skyofme (天空人)   2024-07-04 10:43:00
那個叫深度的話有閃避的遊戲都有深度吧
作者: lovez04wj06 (車前草)   2024-07-04 10:43:00
鳴潮到現在問題依然是視角索敵部分沒做好=沒救倒不是什麼基礎概念上不好的問題
作者: eric10158 (小厚)   2024-07-04 10:43:00
鳴潮1等角跨等打120紅名怪蠻簡單的 閃反是打%傷
作者: hasroten (賦洛流)   2024-07-04 10:44:00
視角鎖敵真的是硬傷
作者: ChunD (春D)   2024-07-04 10:45:00
鐵道剛開的時候好像也有人說過一模一樣的話
作者: lovez04wj06 (車前草)   2024-07-04 10:47:00
ZZZ基本上只要拉高敵血、傷害和怪物韌性基本上也會打起來很痛苦就是了,擔心高難想太多了
作者: koy784512 (我永遠喜歡風真いろは)   2024-07-04 10:47:00
沒操作才好 手殘黨比動作遊戲高手多很多
作者: rewisyoung (小月兒)   2024-07-04 10:52:00
保護繪師應該是要求訓練資料庫鳴潮迴避判定夠寬了 這樣叫太深度…
作者: DICKASDF (ChuenPing)   2024-07-04 10:55:00
鳴潮操作算簡單了 但又不是無腦 說閃避趴傷說得好像你都能全閃一樣 說的怪物動作改變或多變
作者: a204a218 (Hank)   2024-07-04 10:55:00
這麼愛輕量化弱保軟那之前吹原遊戲性吊打日本手遊的時候怎麼就不說他們比原更適合手遊遊玩情境啊==
作者: DICKASDF (ChuenPing)   2024-07-04 10:56:00
就很簡單一樣 鳴潮是可以靠等級跟角色強度用機體彌補 也可以用你想要的角色或1等限制打play在那說閃避簡單的 全像高難全破了?至於說把血 韌性拉高 這是最白癡的堆素質而已難的好玩 跟玩得痛苦兩回事捏
作者: Reranx (苒)   2024-07-04 10:58:00
製作人說了:「低門檻,高上限」,以後一定會出更難的內容
作者: HyperLollipo (超大隻蘿莉棒)   2024-07-04 11:01:00
會有pvp嗎?
作者: tooyahaya (透抽)   2024-07-04 11:10:00
回合制本來就沒有需要很多技能,寶可夢也就4招、靠其他面向都可以補回來動作遊戲也可以不用很複雜操作,法環操作超級簡單啊,但是互動性要做出來不然會很無聊
作者: safy (Ty)   2024-07-04 11:19:00
這種遊戲, 到最後打不贏的人也是會先怪角色平衡玩動作遊戲只要卡關,會抱怨的大部分都不會覺得自己殘與其一開始讓這種玩家找機會開酸,還不如做成大家都能輕鬆
作者: xsx759153 (犯人)   2024-07-04 12:41:00
可是我只想用PC玩 這麼簡單的操作 會不會很快就膩了阿

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