※ 引述《boku0525 (海)》之銘言:
: 有很多作品特別喜歡把角色套上“等級”、“體力條”、“經驗值”之類的設定
: 我很不懂,為什麼有些作者特別喜歡用這種手法來塑造故事角色?
: 尤其廁紙類的作品特別喜歡用這種手法
: “等級制”設定很明顯是屬於“遊戲”的世界觀下,SAO那種遊戲世界就顯得很合理我沒有
: 意見
: 但如果跟世界觀跟遊戲沒有相關,純粹是異世界or超能力
: 那做出等級制設定,完全是在把角色扁平化,既剝奪了角色強度的神秘感
: 還限制了角色無法用些唯心的方法突破極限
: 就好比說、獨自升級這部作品,一開始看他有任務之類來鍛鍊我是能接受
: 直到跑出個“力量”“智慧”等之類的,甚至還跑出“體力條”這個數值化東西來限制主角
: 我當下整個OS:「搞出這東西幹嘛?這樣主角就沒辦法像熱血少年漫一樣鎖血或用意志突破
: 極限欸??」
: 當作品附上“經驗值”、“等級”、“技能”這種設定時
: 就會代表“角色強度就是奠定在系統機制上”
: 若被拔除了系統、等級、技能後,那角色就會變得什麼都不是
: 如果像鍛鍊出來的劍技、查克拉、天生就有的魔力等設定
: 反而就沒有等級制的作品“被系統附加強度”的印象
: 所以到底為什麼非遊戲類作品要附上等級制經驗值這種設定來限制角色?
你是什麼時候產生了有面板數值化後就沒辦法用鎖血/意志突破極限的幻覺?
SAO就是徹徹底底的兩者都玩過
鎖血這還不容易,永遠都是到HP見紅後就不會再扣
意志突破極限? 阿不就是桐人對茅場的最後一刀就是突破極限了?
就不說什麼遊戲王/sv....卡牌遊戲永遠都是不殘血就不會玩牌的戲碼常常出現
什麼叫做面板數值化就不會有這些東西?面板只是參考最後也都是跟少年漫一樣處理好嗎