Re: [討論] 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊

作者: azer7890 (目標-別被擊敗)   2024-07-17 10:19:58
原因其實很簡單
不管是看影片、看小說、玩遊戲,其實最終的目的都是要獲得快樂
而既然目的是獲得快樂,那一般人自然會傾向以最有效率的方式去獲得快樂
所以影片越來越多節奏快,目的明確的短影片
小說越來越多把過程全部略過,把爽點砸你臉上的小白文
遊戲當然也不例外
一般的遊戲是讓你辛辛苦苦的練等,練技術拿裝備,在攻略關卡的時候獲得成就感
手遊則是把中間的過程大幅濃縮,然後用抽卡的隨機方式去替代攻略的過程
當你抽到卡片的一瞬間,等於跳過了無數的過程直接取得了快樂
而人類是很難抗拒這種不需要花費精力,就可以直接取得快樂的方法
當然有人會說我又不喜歡抽卡,你的理論對我無效
但其實只是因為抽卡對你來說不等於快樂而已
可沒人會明確地去拒絕快樂,又不是自虐狂
至少對大多數的人來說,這種快樂是可大量複製,且可被大眾所接受的
這也能解釋為什麼手遊的量越來越多,甚至短平快的單機遊戲也越來越多
短影片平台觀看數屢屢創新高,水管等傳統平台卻逐漸面臨困境
當然,這種快樂是會遞減的,多巴胺終究會因為習慣而逐漸減少分泌
所以越是短平快的遊戲,膩的就越快
這個時候遊戲就會用劇情、養成、畫面、世界觀這些東西去吸引你
讓你繼續為你的快樂充錢
當這個遊戲再也吸引不了你,你自然會去找另外一個更精緻,更能提供快樂的遊戲
就像短影片輕鬆地往下滑一樣
並不是大家再也不喜歡,透過辛苦的攻略遊戲去取得快樂了
僅僅是因為我們找到了更效率的取得方式
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2024-07-17 10:22:00
劇情畫面養成和世界觀的遊戲被Candy彈珠農藥打槍這些壓著摩擦
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2024-07-17 10:37:00
大部分手遊課金是為了舒適度阿 無課玩不動一下就蛋雕了都是設計成無課在生死線上掙扎 小課舒適 大課輾壓那種不課無法玩的基本上都沒啥可玩性數值隨便填
作者: gm3252 (阿綸)   2024-07-17 12:25:00
其實真的很在乎劇情世界觀那些的人首選也未必是遊戲。太多小說之類的可以看了

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