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1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。
這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....
1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming
https://bit.ly/49VCR8O
等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下
,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。
執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。
遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
https://bit.ly/3Utq7BQ
延伸閱讀
Masters of Doom
https://amzn.to/48rcHev
Doom啟世錄
https://bit.ly/3LAR6Xh
John Carmack
https://bit.ly/3PZtGOd
https://bit.ly/3RESsnE
非正統資訊科班出身,但在電腦科學上流名青史,敢把自己寫遊戲的原始碼開源的先鋒,
任天堂失之交臂的高階CTO。
讓 OpenGL 在遊戲界獨領風騷讓微軟的 Direct X 灰頭土臉的程式設計師
創造文明的人
https://bit.ly/3zhMtKY
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3UNO3Qt
電玩翻譯:新手譯者的生存攻略
https://bityl.co/RJ3n
遊戲設計的藝術
https://bit.ly/4b9nVoF
通關升級
https://bit.ly/3JhwhyK
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/3RIbIzh
岩田聰如是說
https://bit.ly/49Qc1zj
遊戲化實戰全書
https://bit.ly/45avwkG
人月神話:軟體專案管理之道
https://bit.ly/3bA9ttj
明日,明日,又明日
https://bit.ly/47DC7Vr
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 現在台灣玩韓國遊戲的風氣不如以往
: 但當年線上遊戲時代
: 韓國遊戲爆幹多
: 楓谷天堂等等
: 連SD鋼彈都是韓國廠製作
: 打開電視就是一堆韓國XXX ONLINE廣告
: 進到便利商店各種韓國遊戲新手包
: 走在地下街廣告常常一季就是一個新的韓國遊戲
: 可說是市佔極大的年代
: 韓國遊戲當年是怎麼吃遍台灣電腦線上遊戲市場的
: 又怎麼在手遊時代沒法再度吃掉台灣遊戲市場的
韓國大公司資源目前專注在電腦線上及主機遊戲,手機遊戲日本則較擅長,
語言轉換慢是主要問題,所以才讓對岸手機遊戲如此氾濫。