類密特羅德惡魔城遊戲(Metroidvania)
往往具有廣大的地圖,非線性的流程
一旦沉浸其中往往不得自拔
經典的如崆峒騎士(Hollow Knight)
https://i.imge.tw/kVF.jpg
地圖設計上
儲存點與傳送點的安排相當重要
如超級密特羅德(Super Metroid)
https://i.imge.tw/kV1.jpg
除了最後儲存點無法回頭這個明顯的缺點之外
整張地圖的設計堪稱經典
儲存點通常可讓玩家補滿資源
一般偷懶的設計就只是在每個地方的BOSS前放儲存點
方便玩家涮王
但也有些將儲存點放的比較遠
讓滿身瘡痍的玩家在BOSS房前苦惱
是要衝進去受死還是繞回去補血...
傳送點則是方便玩家在各大區域移動
通常是後期拼完成率的時候會頻繁使用
節省玩家來回跑圖的時間
但有的遊戲傳送點十分之少
讓玩家不時就得盯著大地圖研究最短路線...
前幾年的瀆神(Blasphemous)
https://i.imge.tw/kVb.jpg
具有種種折磨玩家的要素
難度不友善,容易即死
但隨著DLC的發行有好了些
最重要的是開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
而今年的波斯王子失落王冠
https://i.imge.tw/kVz.jpg
是一款中規中矩的類密特羅德惡魔城遊戲
難度適中手感不錯
隨著DLC發行
一樣也開放了儲存點間移動功能
方便玩家跑圖
是否未來類密特羅德惡魔城遊戲的潮流
就是將儲存點與傳送點結合
不再於這方面刁難玩家了呢?
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2024-08-02 12:13:00密特羅德之所以不用傳點,是基於他速跑的性質,前期那些妨礙你走的障礙會因為你的能力成長而大幅弱化甚至可以無視
作者:
zack867 (心裡有佛看人便是佛)
2024-08-02 12:14:00因為時間有限的成年人沒耐心為跑圖而跑圖
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2024-08-02 12:15:00其他缺乏這種設計的遊戲沒傳點真的會走到很想死==
作者:
yao7174 (普通的變態)
2024-08-02 12:15:00生存恐懼的傳送點根本亂到不行吧 完全就是給你跑圖用的
作者: furret (大尾立) 2024-08-02 12:15:00
月夜青蓮因為某隻王要分三張地圖邊跑酷邊打 又沒有儲存點死了回第一張圖 被玩家抱怨 前幾天更新第二第三圖都有儲存點
作者:
ssarc (ftb)
2024-08-02 12:16:00我覺得最經典的還是惡魔城月下
作者:
safy (Ty)
2024-08-02 12:19:00因為惡魔城和Metroid的地圖邏輯基本上就不同啊...XD
作者:
ssarc (ftb)
2024-08-02 12:22:00傳點,非線性,特殊能力,月下很符合啊
作者:
oruson (真夜ä¸ç©º)
2024-08-02 12:22:00我覺得要看類型...加了魂味吃技巧跟撿屍的有差,但純傳統月下風格惡魔城那種就沒差,因為概念比較像rpg跟回碩回記憶點
作者:
safy (Ty)
2024-08-02 12:22:00Metroid一直都有RTA要素, 遊戲時間取決於你反覆遊玩這部分
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2024-08-02 12:24:00空洞的傳點存檔點和撿屍設計我很討厭就是了,0樂趣
作者:
safy (Ty)
2024-08-02 12:24:00但是一般貼上銀河城的遊戲, 都會加上一堆探索要素去延長一輪內玩樂的時間, Metroid的RTA有100%的玩法
作者:
oruson (真夜ä¸ç©º)
2024-08-02 12:25:00還有月下那種打王前必有儲存點根本是定番了 XD
作者:
safy (Ty)
2024-08-02 12:25:00但是一般標籤類的遊戲都只會用ANY%
作者: grandzxcv (frogero) 2024-08-02 12:25:00
生存恐懼通關前開放隨意傳送了,就是設計卡通路沒錯
作者:
safy (Ty)
2024-08-02 12:26:00MD當初就有人嫌一輪遊戲時數太短不值得那個價格的..
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2024-08-02 12:29:00密特羅德的地圖大小以現在遊戲來看不大就是了
作者: furret (大尾立) 2024-08-02 12:31:00
而Samus機體又很強 很快就跑完了
作者:
BApple (BApple)
2024-08-02 12:45:00可以在各個據點傳送很多都有阿,生存恐懼在難點前都會儲存才是趨勢,每次都要重據點重跑我是覺得太老舊了