[閒聊] FTG立回化和RPG數值化是不是ACT唯一出路?

作者: p055198 (Peter)   2024-08-20 05:07:11
關於敵人的攻擊模式如何設計的問題
簡而言之就是如何設計的越來越難躲
速度更快,規則更難看出,攻擊範圍更大,還有數值越來越高
但這條路到最後會走不通
攻擊模式難躲到極限就會變成只有唯一解,或是全屏攻擊(彈幕化)
敵人的速度快到極限就是玩家只能被動防禦,花越來越長的時間才能等到破綻
敵人的HP越來越長那戰鬥節奏感就會越來越差
而攻擊力的上限則是一擊必殺
所以按照這個邏輯下去
變通的方案就只剩下第一是RPG化
讓玩家也能拉高自機數值上限,降低高數值敵人的難度
或者讓玩家可以承受更多次躲不開的傷害
所以現代的ACT都會講究裝備和練等,你全裸去打魂系BOSS很容易一擊就被幹掉
你玩魔物獵人也要收集素材製作裝備
第二就是FTG化
讓敵人的AI更聰明
這樣就可以降低敵人彈幕和判定的大小
讓攻略法不那麼死板只有唯一解
但更聰明的敵人一樣可以維持難度
所以魂系遊戲和空洞騎士才講究立回
洛克人系列是不是因為一直沒有數值化(RPG化)和FTG化
(洛克人系列的彈幕越來越誇張,BOSS速度也越來越快)
所以洛克人系列才會走下坡阿?
作者: qazw222 (誠實手套)   2024-08-20 05:10:00
洛克人是關卡太少吧
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2024-08-20 06:01:00
洛克人元祖後來也有提升能力的道具 X系列血條也能拉長更後面系列也有各種提升機體能力的機制 怎麼算沒RPG化
作者: wkwrd   2024-08-20 07:01:00
沒有規定洛克人遊戲的難度要一款比一款難吧 還有卡比路線故事只是襯托 bossrush才是本體 打敗真boss才有真結局 但是各種能力搭配狂揍boss就是好玩可惜威利城裡8大頭目重打一直都不是很有趣
作者: LABOYS (洛城浪子)   2024-08-20 07:25:00
立回化死更快,ACT餅遠大於格鬥遊戲,你把大餅往小做是鬧那樣你陷入了迷思,根本就不是遊戲做越挑戰就越多人玩第一個如果大家都喜歡這玩法,那就不會有那麼多逃課攻略很多是只想要體驗故事世界觀內容的人,第二其他魂系,沒有一個有企及英高的銷售重點是那個內容物,關卡的設計才是最重要的洛克人的難題我會覺得在於2D橫版動作遊戲的瓶頸,首先是要有趣又新鮮關卡設計難度很高,想要創新玩法又沒有實際方針反而戰鬥大家都知道洛克人是怎麼玩的,這個地方應該繼續延續下去
作者: h75311418 (Wiz)   2024-08-20 07:50:00
動作遊戲跟格鬥遊戲設計還是差很多的一個打電腦一個打人,就算有些地方相通復製上去一定悲劇
作者: shifa (西法)   2024-08-20 07:52:00
阿不就DMC
作者: wkwrd   2024-08-20 08:04:00
單純只是卡普空不想花錢頭目數>8的洛克人遊戲,卡比系列證明了多塞一點關卡跟頭目大家還是會買單
作者: WildandTough   2024-08-20 08:05:00
洛克人從元祖5代開始有秘密道具吧 蒐集字卡拿阿較六代boss房也有分真假boss 還有隱藏區域找老哥拿能量平分器 威力城也有隱藏道路 七代有火燒森林救阿較 小笨狗挖垃圾 集字拿合體 感覺你只是跟元祖不熟不過我是覺得 實在沒必要遷就銷量改這個改那個要這樣還不如繼續讓他當神主牌 四處客串打工 還不用擔玩法改來改去結果大暴死的風險欸不對 隱藏道具大概初代的能量繩勉強就能算了 雖然他根本沒有藏的意思XD 但是初代關卡不能重複進沒電沒氣力人特武就看得到吃不到...先不談巫術啦
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-08-20 09:11:00
元祖哪來沒秘密 5代開始都有秘密元祖系列演進就是從無秘密到有秘密 然後再返回去把探索要素拿掉了 所以9 10 11反而沒探索了
作者: justeat (小玉)   2024-08-20 10:41:00
ACT重點要爽 不是要難RM11的難度多樣化 在挑戰的挫折與成就試圖取得平衡
作者: Mareeta (尋找新樂章)   2024-08-20 11:55:00
洛克人是沒錢

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