櫻井政博說過
遊戲的樂趣建立在風險與回報
高風險高回報、低風險低回報
而撿魂這個設定
自從黑暗靈魂系列後越來越多遊戲使用
強迫玩家在打到越多金錢時越要小心探索
或者及早消費掉而不敢屯太多金錢
不小心死掉
在撿魂的過程中如果不小心又死一次
那就是全部噴光光了
還有一個缺點是如果魂掉在王關
或者遇到BUG掉在撿不回來的地方
那玩家形同會被卡在這個地方
失去了退出練等的機會
講白了撿魂這個設定對玩家而言只有風險沒有回報
我覺得就是遊戲開發增加玩家遊玩難度的一種手段
而且還是特別沒有意義的那種
像以前的各種動作遊戲、類銀河城都不需要撿魂
死掉就是從存檔點或檢查點重來
像現在話題鋒頭的黑悟空也不使用撿魂設定
實際上黑悟空也不魂,而是正統的動作遊戲
所以說撿魂這個設計本身就不是什麼好設計吧
撿魂就是要你探索地圖時小心啊 不然亂衝也沒有任何風險 反正死了重來就好
撿屍體這種事20幾年前就很多遊戲在用了吧從EQ就在撿了
作者:
HShine (超肉丸)
2024-08-20 22:32:00暗黑破壞神:你掛了
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2024-08-20 22:33:00
暗黑就在撿屍體了
作者: storyo11413 (小便) 2024-08-20 22:43:00
魂系只掉魂不會變弱算啥壓力? D2那年代才過分
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2024-08-20 23:05:00D2我記得撿不回來可以靠斷線還啥的招把屍體弄回城鎮太久沒碰了 忘記了但是應該有辦法把屍體變回來
作者:
efun77000 (efun77000)
2024-08-20 23:08:00死掉就噴經驗值噴錢,很早就有的設計
撿魂系統讓探索本身也具有風險,對於地圖設計、獎勵回饋、資源分佈設計要求很高,上下限真的差距很大。