說實在的,我能理解3A好貴做不起不要一日登天,但是台灣遊戲公司連一個其他國家遊戲公
司生出來的中成本開發的遊戲都沒有啊==
像最近要出的聖劍傳說瑪娜傳奇3那樣的遊戲,看就知道SE給的成本不多,但這樣的遊戲台
灣也沒有遊戲公司做得出來==
現在都只能靠個人、靠獨立遊戲,以前那些輝煌的遊戲公司,沒有一個在進步的,不是繼續
吃老本,就是改作手遊代理。
然後一堆人思維都覺得台灣人不挺怎麼賣,現在都2024了,又不是網路不發達的時代,現在
還有這麼多遊戲平台,文本多做個英文翻譯,就能通歐美市場了。
現在能拿上檯面的都是獨立遊戲,怎麼想都覺得產業發展很怪吧?台灣以前遊戲公司出的遊
戲不是沒人買啊==
台積電跟捷安特很強沒錯,但人家是一般上市櫃公司,歐美日雖然也有很多獨立遊戲,但多
數還是以上市櫃公司出的遊戲為主,台灣是全靠獨立遊戲==
有人說以前台灣遊戲都是抄襲什麼的,但中國遊戲不也一堆抄襲,然後爬到現在的地位?
台灣遊戲產業就是出問題了啊,還不能說是怎樣?只能歌功頌德唷==
※ 引述 《milu5566 (咪嚕56)》 之銘言:
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: 純閒聊跟少許心得
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: 小弟姑且算是現役遊戲業的從業,應該還算是了解產業狀態。現在製作3A遊戲,公道價成
: 本1億鎂。無論遊戲開發有多夢想、有多熱情,當提出要做3A時,至少先能說服老闆或股
: 東專案具備盈利的可能性。
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: 可以超無腦簡單粗暴算一下。定價為2000台幣,要回本1億美元,至少需要賣出150萬套。
: 而這個銷售數量單靠台灣市場是完全無法達成的。因此,有幾個關鍵的先決條件:
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: 1. 銷售市場與定位
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: 遊戲必須能在台灣市場稱霸,這是基礎(基本上最有可能稱霸的市場)。如果能在台灣成
: 功,也許在沒有外部因素影響下,理論上中國市場應該也能打開,但我們都知道現實中外
: 力一直存在,因此中國市場夢想不大,天生屬性關係不是開場入滑就是晚點入滑,時間早
: 晚問題 。參考活俠傳,或許能把韓國、越南列入目標市場,或者說九日一樣能努力歐美
: 市場,但無論如何連基本盤(稱霸台灣)都可能暴死,要說服老闆能打入外國市場無疑癡
: 人說夢(一定程度上其實滿樂見黑悟空成功,至少這代表是有夢想的)
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: 2. 人才問題
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: 其次就是台灣是否具備足夠的遊戲開發人才?我個人認為除了知製作人外,台灣的基礎條
: 件是有的。事實上,很多台灣人才已經在中國各大遊戲公司是關鍵角色,不少人技術力與
: 商業能力都是頂尖的。如果能將這些人才吸引回來或純靠現有的台灣人才(有一票都在博
: 弈哈哈),技術應該不是問題。
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: 3. CP值與風險
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: 最終還是回歸到成本效益的問題。3A大作能帶來多少盈利?一樣懶的想,就拿最近看到的
: 文章論黑悟空的及格線是500萬銷量。而台灣首款3A作品,我們可以稍微降低,訂在200萬
: 套。這大約會是1.2 億美元的營收,扣除1億美元的開發成本,僅剩下2000萬美元的利潤
: 。這樣的回報率與超高機率的暴死風險相比,還不如投在S&P500或買賣房地產,甚至是像
: 台灣遊戲業現在的選擇「博弈」、「代理」、「手遊」,要用愛發電就是組個小團隊做小
: 成本開發(老實說我覺得現況是最適合的,其實有不少大公司就是用本業賺錢再投錢當天
: 使投資支持獨立遊戲或小團隊)
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: 以上,只是想說老闆跟投資人不是笨蛋,就像很多人也會想選3-5倍薪水的博弈業,身在
: 台灣的老闆夠理性就不應該選擇開發3A
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: 真的有人作這件事,基本上只有可能是來了一個能不把1億鎂當錢的有錢有愛有夢想愛遊
: 戲的超級天使投資人