[悟空] 完整回顧中國第一款3A遊戲是如何誕生的

作者: geminitea (維亞)   2024-08-22 00:28:45
https://youtu.be/CUbte_FQhgI
以下逐字稿長文:
發條君蘇白
黑暗預言悟空的完整回顧:中國第一款3A遊戲是如何誕生的(無劇透)
2004年,一位華中科技大學的畢業生放棄了考研,投身於一個叫做魔獸世界的遊戲。他既
不知道為什麼要考研,也不知道為什麼要工作,相比之下,現實世界讓他覺得一片迷茫。
這個當時無比迷茫的青年,就是20年後黑神話悟空的製作人馮驥。3個月後,馮驥把原本
用於複習的錢全部花光了,為了重新回到艾澤拉斯大陸,他向大學室友艾格借了8000塊,
然後又一頭扎進網吧繼續揮霍了5個月,直到身無分文。這時,他終於意識到不工作不行
了,而他唯一熱愛的只有遊戲。憑藉對魔獸世界的理解,他向遊戲公司投了十多份簡歷,
最終進入了一家小公司,擔任遊戲策劃的職位。
在遊戲公司兩年半的工作經歷,讓馮驥認識到了理想與現實之間的巨大鴻溝。對於國內遊
戲急功近利的研發環境,馮驥寫過一篇滿懷悲憤的文章《誰殺死了我們的遊戲》。這篇文
章深刻而一針見血地指出了當時遊戲行業的種種亂象,即便放在17年後的今天,也依然毫
無違和感。
最終,馮驥不得不向現實低頭,但這些經歷並沒有磨滅他想要做出一款好遊戲的理想。
2008年,馮驥加入騰訊,擔任鬥戰神項目的主策劃。雖然騰訊在業內外都有著良好的聲譽
,但對於鬥戰神來說,高層給予了項目組很大的支持和自由度,甚至對於KPI也相當寬鬆
。在宣傳方面,騰訊也是豪擲千金,長達7分鐘的遊戲CGI前所未有,可以說每一分鐘都在
燃燒資金。
鬥戰神前期憑藉著高質量的劇情、美術和音樂獲得了玩家的認可。正是在這裡,馮驥遇到
了日後重要的合作夥伴──黑神話悟空的主美楊奇。楊奇作為當下遊戲概念設計領域的標
杆人物,其作品在國內外廣受好評。黑神話悟空能夠在海內外玩家群體中引起巨大反響,
離不開楊奇那極具視覺衝擊力的美術設計。
然而,隨著時間推進,鬥戰神的問題也逐漸浮現。作為一個免費的內購網游,卻選擇用劇
情來填充遊戲時間。製作團隊花費大量時間精力完成的章節,很快就被玩家消耗完了,而
內容產出速度明顯跟不上玩家消耗內容的速度。因此,鬥戰神從第三章開始就有明顯的趕
工痕跡,PVP平衡也是災難。最終,鬥戰神呈現出的不是一個適應時代的網絡遊戲,更像
是一款製作精良但未能達成完全形態的單機遊戲。
2014年,馮驥帶著部分鬥戰神團隊成員離開了騰訊,創立了遊戲科學。為了先活下來,遊
戲科學開發了自己的第一款手游《百將行》。但對於馮驥的團隊來說,這個過程就像逼著
一群朋克去唱老鼠愛大米。最後的結果也就不難想像。
如果說《百將行》的失敗讓馮驥學到了什麼,他認為最重要的是只能做自己真心喜歡玩的
遊戲。追逐爆款、討好玩家反而失去了創作熱情,是無法做出好的遊戲的。
2017年,遊戲科學的第二款遊戲《戰爭藝術:赤巢》上線Steam體驗測試後,玩家給出了
特別好評。這兩款手游算是遊戲科學的第一桶金。
就在這時,國內遊戲行業已然殺得昏天黑地。個別文娛巨頭通過手游牢牢佔據了絕大部分
市場,技術實力卻是橫推世界。如果算上氪金系統的設計,國內手游設計之高端可以把無
數資本主義鍛煉出來的黑心資本家都看傻。而這些野蠻生長中孕育出的,卻是混亂。
把中國文化表現得最好的遊戲,來自於日本廠商,這本身就很諷刺。現在的問題在於,誰
會有勇氣第一個站出來?
2018年2月的某個凌晨,遊戲科學召集了一個合夥人的臨時會議,決定馬上啟動單機項目
。在頭腦風暴會議上,每個人都提出了自己的想法。最終,大家達成一致,要把以前沒做
好的東西繼續做下去。
開發《黑神話悟空》的過程中,遊戲科學遇到的最大困難是技術層面。因為某些領域,國
外已經甩開我們太多年。最終,他們選擇了UE4引擎,這是一個強大但也複雜的引擎。光
是熟悉各種工具就花了很長時間。
在開發的過程中,他們果斷放下了花果山,轉而開發了新的地圖——後來預告片出現的黑
風山關卡。默默開發了兩年後,小組成員終於增加到了20多人。但隨著開發進度的不斷推
進,人力問題造成的瓶頸越來越明顯。
最後,團隊想出了一個另辟蹊徑的好點子——製作一個超長的遊戲預告片作為招聘廣告。
在發布預告片的前一晚,楊奇失眠了。
2021年8月20日早上10點,楊奇在個人微博寫道:「將西遊題材以單機的形式呈現,是我
們十多年來的一個包袱,希望最終不會讓你們再次失望。」然後就把《黑神話悟空》的預
告片發了出去。
在此之前,他覺得微博轉發超過5000就已經達到預期了。但很快,轉發數字像火箭一樣竄
升,海量的評論也紛至沓來。B站的朋友告訴馮驥,這是B站歷史上從來沒有出現過的情況
,數據增長勢頭比「清全站資源」猛推的「後浪」還要猛。
海外博主也紛紛發出了驚呼,官方媒體相繼下場。這顆天外飛來的流量,在如今互聯網時
代意味著什麼,不言而喻。各種發行商媒體紛紛上門,尋求合作,甚至出現了同行挖人的
情況。
對此,遊戲科學的態度只有四個字:「閉門謝客」。因為對於真正想做遊戲的人來說,這
並不是一件好事。除了技術方面的支持,他們謝絕了大部分的採訪和投資。現在回頭看,
遊戲科學的決策是十分正確的,因為過度營銷而被輿論反噬的事件,比比皆是。
2023年12月,遊戲科學官宣《黑神話悟空》將於2024年8月20日正式發售。
2024年2月27日,《黑神話悟空》正式獲得國家新聞出版署的國產網絡遊戲版號。
2024年6月8日,《黑神話悟空》開啟了預售,很快登上Steam全球熱銷榜。
2024年8月8日,《黑神話悟空》發布最終預告。這部預告的片尾非常值得玩味,天命人與
一位老者閒談,而一個妖怪卻氣急敗壞。
從公布之日起,《黑神話悟空》就遭到了各種莫名其妙的攻擊。但遊戲科學從不表態,只
是專心於遊戲開發,因為拿出一部質量優秀的作品,就是最好的回應。
有人說《黑神話悟空》是國產遊戲的一個轉折點,成功了國產遊戲就會崛起,失敗了國產
遊戲就會萬劫不復。但馮驥不贊同這種觀點,這是一種賭徒思維。
對於那些擔心有其他實力更雄厚的開發商利用時間差快速去弄一個單機項目的人,馮驥的
回答是:如果遊戲行業今天因為我這個項目的一個預告片的爆紅而有大量的人才和資本都
投身到了單機遊戲的製作裡,那我會非常高興。
《黑神話悟空》不是轉折點,而是驗證了時代的變遷。中國玩家日益增長的精神需求,必
然倒逼廠商放棄養骨和吸量,推出更高品質的遊戲。長遠來看,其培養的行業人才和技術
積累,必然會反哺整個遊戲行業。
今後,《黑神話悟空》將不再是站在高處受人膜拜的神作,而是勇於掃蕩遊戲產業、擊敗
開路者的英雄。對於95後的我來說,能見證歷史的時刻,我感到非常幸運。
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2024-08-22 00:34:00
推推
作者: akimu   2024-08-22 00:37:00
無聊
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2024-08-22 00:41:00
真的做得不錯
作者: nayeonmywife (sanamywife)   2024-08-22 00:43:00
為啥他可以不用工作 直接就當企劃 兩年半就進騰訊
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2024-08-22 00:46:00
在一個國家產業開頭是這樣卡瑪克那批當初也沒有經驗最後也是搞出DOOM你要說服你的老闆
作者: z900215ro (Kevin182)   2024-08-22 01:01:00
這篇文完全打臉那些說台灣不需要3a的 一款成功遊戲對產業的影響可不是只有金錢那麼簡單
作者: HarunoYukino   2024-08-22 01:02:00
錯了 哪天台灣有人做出全球最暢銷的3A就馬上改口台GG在十年前可是被嫌棄是高耗能低價值產業(之一現在可是被說成護國神山,台灣NO1前幾週奧運剛開始還沒拿獎牌的時候就在說台灣不需要那些獎牌w
作者: aegis43210 (宇宙)   2024-08-22 01:09:00
臺灣要有大宣傳的遊戲難度真的高,都是難以回收宣傳成本的疑慮
作者: Sandes6767   2024-08-22 07:53:00
十年前台積電就是高產值企業了 隨便翻一下2014年的相關資訊就能知道了 三十幾年前剛成立的時候才有這說法吧

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