個人覺得是因為隻狼的失誤懲罰比較顯著的關係
大多敵人只需兩三刀您人就沒了
墊步機能也不如翻滾 因此需要玩家正面應戰
而且如同推文所提到的那樣 成功格擋的打鐵聲給予的正反饋很高 而格擋失敗會死的很快
在這樣正負反饋強烈 並且快節奏的模式下
簡單的機制其實更能發揮優勢
玩家要更加地注重出手時機 同時學習敵人的進攻模式
簡單的平A跟格擋就變成了在死亡邊緣起舞的節奏遊戲
玩家可以沈浸地將心力放在觀察敵人上
進行有來有回的對決
如果在這麼高難度快節奏的情況下 塞入複雜的機制
有可能演變成玩家cpu過載還不如復讀特定幾招還比較好的狀況(忍義手有類似狀況)
還可能因此降低戰鬥的流暢程度
那如果讓敵人不那麼致命呢?這可能會變成玩家願意換血來換取進攻機會 會讓戰鬥的交互感
以及透過學習而打敗敵人獲得的成就感下降一些
所以隻狼把提升遊戲深度的策略放在設計更加複雜的敵人 讓玩家能用一樣簡單的機制打天下
只是需要適應不同的學習曲線
隻狼是真的把Less is more做到極致的遊戲
拿GOTY感覺真沒什麼好說的