: 到底這類的刷寶遊戲
: 是各個模式均衡發展的好
: 還是有一個最佳農場才好?
以前的遊戲設計大多會這樣
1.怪物強很硬難啃但經驗值高掉落好
2.怪物軟好清經驗值不錯掉落差些
裝備強的去1 裝備爛的去2
然後玩家會找到某個特定練功場 同時兼具好打跟掉落/經驗性價比的
但是開放世界的好處是 當玩家湧進去之後 人比怪多 打怪效率就差了
以前天堂就是這種好例子
艾爾摩戰場 火谷都明顯好打又裝備好 結果就變成人數平衡
大家都衝到裡面去 造成有怪打不得 最後有些人又摸摸鼻子回龍谷地監去打
但如果是單獨開房或不搶怪的遊戲
有明顯落差或是期望值差異的話 就會變成大家都打A地圖而完全不管B地圖
或是說大家都用A天賦而沒人要點B天賦技能
那就是遊戲設計的問題了
不過通常調數值就能解決啦