提一下美術
黑神話給人感覺遊戲科學對美術的概念
就是
超強的引擎
精緻的建模
高階的顯卡
這樣就能構建出超棒的美術觀感
也都把這當成賣點來宣傳(除了顯卡)
但對關卡視覺設計則感覺沒在重視它
這毛病很常在理工打字員設計軟體、APP介面時
基本上就是功能導向設計
有A功能就直接給A鍵,B功能給B鍵
然後頂多依功能分類多切幾個分頁或區域
然後這種設計概念是在熟悉全部或大多功能時,在使用上不會有問題
但對不熟悉或者完全不清楚的新手
使用上就會有點摸不著頭腦,想要個功能不知要到哪邊找按鍵
這時視覺導引、直觀設計之類就很重要
而神話關卡也是讓人感覺
有個支線或啥分支
設計者知道有,也找個地方塞進去
但從拓荒、探索角度來看
就根本不知道有這東西
到了地方也不知道有沒有這類東西
若有想要的東西也不知要去哪找