作者:
linzero (【林】)
2024-09-01 10:35:37提一下美術
黑神話給人感覺遊戲科學對美術的概念
就是
超強的引擎
精緻的建模
高階的顯卡
這樣就能構建出超棒的美術觀感
也都把這當成賣點來宣傳(除了顯卡)
但對關卡視覺設計則感覺沒在重視它
這毛病很常在理工打字員設計軟體、APP介面時
基本上就是功能導向設計
有A功能就直接給A鍵,B功能給B鍵
然後頂多依功能分類多切幾個分頁或區域
然後這種設計概念是在熟悉全部或大多功能時,在使用上不會有問題
但對不熟悉或者完全不清楚的新手
使用上就會有點摸不著頭腦,想要個功能不知要到哪邊找按鍵
這時視覺導引、直觀設計之類就很重要
而神話關卡也是讓人感覺
有個支線或啥分支
設計者知道有,也找個地方塞進去
但從拓荒、探索角度來看
就根本不知道有這東西
到了地方也不知道有沒有這類東西
若有想要的東西也不知要去哪找
作者:
gaym19 (best689tw)
2024-09-01 10:36:00地圖指引真的很糟
作者: vitalis (forget it ~~~) 2024-09-01 10:45:00
一種美術出身但設計規劃經驗不足的感覺,改叫遊戲美術吧
作者:
linceass (ギリギリ愛 ~キリキリ舞~)
2024-09-01 10:46:00風景很美 但路徑指示不直觀 還有看似可去的路徑會有空氣牆阻擋 超級大缺點
一堆人在吹美術,但怎麼看就是塞一堆東西進去,貼高解析度貼圖,然後利用 UE5 特效罷了。真正的美術應該像是魂系那種,雖然畫質沒有很頂,但可以很明顯感覺到設計感的。
說不是魂遊 但又很喜歡用魂系來踩別的作品 偉哉英衛兵
作者:
linzero (【林】)
2024-09-01 11:10:00美術設計跟魂不魂系無關
作者:
hy654 (兄弟乂家豪乂)
2024-09-01 11:23:00笑死 設計感跟魂系的關聯是? 根本亂吹一通 那我也能講法環DLC一堆地方暗得要命 美術根本不行阿 真要挑毛病誰不會挑
作者: macocu (傻傻的匿名) 2024-09-01 11:26:00
太暗不是明暗度問題嗎,而且法環有燈阿...
作者:
linzero (【林】)
2024-09-01 11:31:00恐怖遊戲調高畫面亮度
感覺是先有做出場景 再在上面放遊戲 而不是設計一個遊戲場景
我叫你看魂、法環那類的美術讓你了解真正美術是什麼,卻歪樓說跟魂系無關……連「暗得要命」這種話都硬要說,台灣美術真的沒救了
看一些漂亮背景跟中間的動畫,可以知道製作方的美術組功力頗高,但是其他組功力跟不上,就會產生這種違和感