絕區零是中國手遊大廠米哈游在今年7月4日,繼原神,崩壞:星穹鐵道之後,推出的最新3A
手遊大作,雖然我之前有碰過原神以及星穹鐵道,但是米哈游過於複雜的系統,稍嫌平淡的
遊戲性與劇情,以及機率很低,角色與武器混雜的米池,實在有點難打到我的興趣點,不過
這次絕區零出乎意料地讓我玩得下去,算是我目前玩得最投入的米哈游遊戲了,所以想來分
享一下心得。
優點
由於原神與星穹鐵道的經驗,米哈游可以說是在角色塑造以及動畫上面有了相當多的洞見,
雖然因為動作遊戲的關係角色目前還是非常少,但是每一個五星角色都有自己的個人體驗劇
情,即使抽不到也可以體驗,並且激發你想抽角色的慾望。
而且遊戲與原神的開放世界和星穹鐵道的關卡式世界都不同,主要是如同Persona系列一樣,
主角生活在一個叫新艾利都的城市,經營著一家錄影帶店,遊戲的過程主要是在自己生活的
街區周圍行動,從所謂的”繩網”接受各種任務,幫街區的人解決煩惱,以及背後發展的陰
謀。遊戲在塑造這個城市上面做得非常好,各種不同的NPC,店家老闆,每天的咖啡,電玩店
的小遊戲,書報攤以及自家錄影帶店的經營,可以說在遊戲中把城市的生活感塑造得淋漓盡
致,在所有手遊裡面我從來沒看過任何遊戲把在城市生活的沈浸感打造的這麼好。
更值得一提的是絕區零的動畫系統,每一個角色都做得非常栩栩如生,與一般的3D動畫不同
,絕區零的動畫結合了許多2D動畫的形變以及加速效果,讓動畫的表現更接近漫畫或動畫的
卡通式表現,而不是只是生硬的3D模型,這部分也顯現在人物的物理以及動作之上,光是許
多角色走動時的物理晃動就足以吸引一堆玩家來玩,如果把這個技術拿來做一整季的動畫應
該會超屌的吧。
在動作遊戲方面,絕區零製作人之前有一個和卡普空一起的訪談,其中就有談到要打造一個
好的打擊感有多難,在這個範圍裡絕區零真的做得非常好,舉凡打到敵人的硬質,以及打到
敵人的效果音,角色的動作都做得非常的有回饋感,由於我同時也在玩黑悟空,給人的感覺
就特別強烈,黑悟空棒子第一段打到敵人的時候沒有聲音,沒有效果,敵人也沒有反動,後
面幾段在耍棍子的時候打擊感更差,又不能取消空隙超大,跟絕區零形成了強烈的對比,讓
我幾乎不太想繼續玩黑悟空了。
在劇情方面,目前雖然只能說是中規中矩,但是在最新的一些代理人故事中感覺越來越好,
劇情也在慢慢的發展中,令人期待故事未來的發展。
缺點
雖然有這麼多的優點,但是絕區零老實說在評價上並沒有前輩原神和星穹鐵道這麼好,那麼
是為什麼呢?
其中令人詬病的一點就是大家最常開玩笑的“爬格子”,在遊戲角色於空洞(遊戲中的迷宮)
探索時,角色會化成2D的型態,在2D的電視牆上模擬迷宮探索的動作,很多人都抱怨這個系
統根本沒有必要,或是覺得2D的部分很無聊。
就我個人而言,我是能理解利用2D來省成本的部分啦,而且還是有加入一些解謎與探索的巧
思,讓2D的部分不會太無聊,但是我覺得最大的問題是割裂感,首先是讀取時間太久,每次
2D畫面中遭遇到敵人,都要經過讀取以及3D的開場才會開始戰鬥,如果一關中遭遇到6次敵人
,我就要看著讀取畫面以及同樣的開場6次,這個過程真的很讓人煩躁。然後就是兩者之間的
切換把沈浸感破壞的很嚴重,如果只是一般的由2D人物進入戰鬥畫面倒還好,但是絕區零把
他做得太抽象了,讓人沒有辦法把場地與電視牆做直覺上的連結,所以每次切換腦子都會有
一種違和感。
另外一個我覺得問題最大的就是戰鬥系統,很多人都說絕區零的戰鬥很呆板,就是只要連打
按鈕過去就好,其實我覺得到不盡然,每個角色都有很多自己的機制,雖然都藏在解說裡面
,但是針對每個角色的技能做調整也不能說是沒有深度,但是我覺得最大的問題有兩個,一
個是敵人的動作呆板,基本上敵人從大到小基本都跟木樁沒兩樣,雖然會攻擊但攻擊前都會
直接閃一下提醒你,讓遊戲根本不用思考如何閃敵人的攻擊,就是看到閃光就閃,其餘時間
打打打,根本沒有任何交互的動作性可言。
但是難度低就算了,有很多遊戲也是為了增強玩家打倒敵人的快感而這樣設計的,不是每個
遊戲的敵人都要和魂系一樣,但是絕區零打倒敵人的流程是這樣的:攻擊->累積失衡值->看
招式動畫->閃避->看招式動畫->攻擊->看招式動畫。每個敵人都有失衡值的設計,而失衡值
滿了之後就會自動發動換人的招式,而這個換人招式是主要的傷害來源以及遊戲的核心機制
,所以就變成打打打->看動畫->打打打->看動畫。即使有很好的打擊感與人物動作,一場遭
遇戰要看同樣的動畫中斷自己的操作10~15次,這根本不是動作遊戲該有的設定,而且為了這
個設計即使是最弱的小兵,他們血量都設計的至少能讓你發動一次換人動畫,根本是拖台錢
拖到了極限,把小兵的TTK設計的這麼高一點好處都沒有。
以魂系的戰鬥來舉例,都是很簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊/回復。而改成絕區
零的戰鬥,就變成攻擊=>看30秒處決動畫=>閃避=>看30秒處決動畫,這種魂系遊戲根本沒有
人玩得下去。而且遊戲還有另一個喧囂值的設定,滿了之後可以放大招,而這大招根本和換
人攻擊長得一模一樣,讓人納悶這個系統到底有什麼存在的意義。
這個遊戲有著米哈游一流的工業流水線設計,以及強大的技術能力,就像是精緻華美的米其
林3星級料理一樣,但當你將料理入口之後,你只會想大喊”醬汁!李嚴你怎麼忘了加最重要
的醬汁呢!”,所以說這個遊戲什麼都好,但就是不好玩。
另外一個缺點就是米家池,讓不花錢抽新角色的遊戲體驗硬生生的低了一截,不過這就是轉
蛋遊戲的現實以及掠奪性,已經沒什麼好抱怨的了。
建議
雖然現在換人攻擊改成了可手動啟動,但我真的覺得沒有這個必要性,可以把這招跟喧囂值
合併,改成要打人集氣才能發動,這樣就不用一場看個10次了,而喧囂值大招也才有特殊性
。
還有失衡值的設定也很多餘,可以把他跟狀態異常合併成一起,畢竟冰凍跟失衡也沒什麼差
別,這樣小兵的TTK可以降低,打起來也會比較順,畢竟每個敵人失衡值滿都會變成木樁打起
來還滿無趣的。
但這樣改下來問題就在於沒有換人的必要,但是就跟可以換人格擋以及被打可以換人取消一
樣,可以改成換人時能花點數發動取消攻擊,最好還加入破防,霸體或異常效果,這樣不但
可以鼓勵資源管理,也可以讓換人變成連段攻擊的一部分,而不是失衡值一滿就要自動換人
。
至於爬格子的部分,我只能說真的沒那麼容易改,要嗎就改成全部3D探索,但是這等於迷宮
都要重新設計,要嗎就把電視牆改成一般的人物,但這也等於要重新設計,而且這樣也不一
定能改善讀取時間。
心得
目前玩到了第三章結束,算是到了一個段落,但我大概會繼續玩到把任務解完以及繩網等級
升到滿,還有把累積的底片用完直到抽到簡,杜為止,之後會不會繼續玩下去還是未知數,
但是如果動作方面還是這麼慘的話,我想應該只能夠當一個副遊偶而拿出來抽抽卡而已吧。
希望米哈游能夠把戰鬥的核心機制修一修,即使是任何改變都是好的,或是加入所有手遊的
究極解法:讓玩家能跳過戰鬥就好。