MC只是一個aggregator
它本身是中性的
彙整反應市場上媒體與玩家的評價而已
那媒體是否對離經叛道不遵守公式的遊戲不友善
我就想到去追朔魂系早期的媒體評價
在一個盡是把玩家當三歲小孩呵護的動作遊戲市場中,惡魂跟黑魂橫空出世。在當時能正確
的理解這款遊戲的人不多,很多人是一個boss都沒打贏就棄了。能看到這款遊戲偉大之處的
人,洞察力堪比於第零代,第一代柯黑。
https://www.metacritic.com/game/dark-souls/
我看了一下媒體評價,其實基本上都能正確理解黑魂。
“The reality is that Dark Souls is not too difficult rather most games today ar
e too easy.” -MEGamers
"It harkens back to the days when our parents bought us a game and we played it
all summer." -RPGFan
我結論是,可能偶爾有一兩個傻逼媒體,但MC 上的平均每個媒體權重都一樣,所以基本上
還是能給出一個相對客觀的評價。也許會有拿了錢把不太好的遊戲過度吹捧,但不太會有給
好遊戲差評的現象。
媒體評測所謂的公式套路應該是分項目評測操控,畫面,聲音,設計等等,通盤考量。但玩
家給的分數有時只取決於少數一兩個他們很喜歡或很不喜歡的點。我是覺得MC的critics re
view彙整資訊給我的幫助滿大的。
英雄不再說實在就是個kuso-ge也是個baka-ge,我是沒去查他的MC score,但拿到什麼應該
也是剛好而已吧。
補充一下對遊戲評價的想法跟能做的事
1. 調查一下那些媒體評分跟玩家評分差異很大的遊戲,分析一下為什麼,應該很有趣。
2. 玩家評分是動態的,隨版本更新而變。媒體則是首發版評價。我覺得媒體評價應該考量
他們不滿的點是否可透過日後更新解決,並且以此給出一個“潛力分數”,也就是bug跟優
化若是做好但設計不變的話是幾分,並在發售後若有重大更新可以回來update分數。有時候
我看到首發媒體評價低的遊戲還必須去查玩家最近的reviews看bug是否修好能買了。
※ 引述《ChHChen (硫酸無毒)》之銘言
: https://www.gamesindustry.biz/suda51-everyone-cares-too-much-about-metacritic-
: scores
: 縮網址:https://tinyurl.com/5n6zmftb
: 《英雄不再》的創作者須田剛一(通稱Suda51)認為遊戲公司仍放太多心力在在意他們的遊
: 戲在MC評分上表現如何
: 近日Suda51與三上真司一同接受了GamesIndustry.biz的採訪
: 在討論到為何這些年像他們這樣堅持自己獨特風格與味道的創作者越來越稀有的原因
: 須田認為這要歸因於這些年遊戲公司都過於注重遊戲的媒體評分了
: 「大家過於注重Metacritic的評分了。
: 這已經到了一種幾乎公式化的地步了─如果想要獲得高分,那你就應該這樣做遊戲」
: 他解釋道
: 「如果你做出了不符合公式、不在這個市場區間的遊戲,他就會在Metacritic上被扣分。
: 大公司普遍都不想要處理這類的事情。這或許不是主要原因,但這應該是原因之一,大家
: 都太過在意這個數字了。
: 「就我個人來說,我是不太在意Metacritic的分數的,我基本上是不會去意識到它的,對
: 我們來說最重要的事情是推出我們想推出的遊戲,並且讓玩家玩到我們想讓他們玩到的遊
: 戲。」
: 須田也承認他會去看Metacritic的分數,尤其是在他的Grasshopper Manufacture推出新
: 遊戲時
: 「有時也會看到媒體給我們0分,這讓我感覺很狗屎(shitty)─為什麼搞半天結果還是給0
: 分?」他笑道
: 「但除此之外我是不去看Metacritic的。」
: 同時,三上也認為其實市面上有許多不傳統的遊戲,但卻很少被注意到
: 「因為市面上有很多高成本的遊戲,並在行銷上投入了大量的精力」
: 「獲得最多行銷支援的遊戲需要吸引到盡可能多的注意」他說
: 「而那些獨特的遊戲顯然不具備這樣的市場價值」
: 以上,簡單翻譯一下
: 吐槽一下,這兩個人最近是不是到處受訪然後順便抨擊市場環境阿?