※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
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: 想要搶占手機遊戲市場就要趁早才能跟上,
: 也不知道當時有多少廠商或工作室法,不只最近討論為何做不出3A會提,
: 當年沒有小團隊做出爆紅手遊時也有人提,
: 差別在於提的是貧富差距與工時因素,
: 窮人都被送去做代工,沒法參與搶占時代機遇的機會,
: 印象中提無條件基本收入的話題也是那時候出現的。
: 現在當年的那種時代機遇過了,提的人就少了。
: 畢竟同樣的錢,產生效益就有差距,
: 同樣是投資10億台幣,接近草創期,
: 可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
: 10億能分給500個團隊,
: 中間有個進步出崩壞3規模,可能就回本了。
: 再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
: 以此類推,越晚進場,
: 想做足以與市場競爭的作品的成本就越高
那個環境沒辦法複製 就是只有一次
成功經驗沒辦法重來
想看看以前iPhone還在3Gs 4 4s時代
大家還在抓限免 隨便一個有點創意的遊戲
Birzzle tiny wings 甚至是有點創意的互動構想
例如有名的drawsomething
都能夠賣得嚇嚇叫 那現在有辦法嗎?
你我跟獨眼龍都知道不可能啦
就像你再出一個周杰倫ver2 也不太可能達到他的高度
因為這就跟時代有關 你要恰恰好在那個時代
不然曾政承也曾經世紀帝國世界第一
怎麼還需要跑去當物流司機?
手遊已經日趨飽和 獲利模式也被大家開發的差不多
小品 靠特定構想講一個完整的故事 有趣的玩法
大概就能夠回本 也是比較好的獲利途徑
想去搞一個什麼大作 沒什麼太大意義