Re: [閒聊] 換成反動態等級有搞頭嗎?

作者: vios10009 (vios10009)   2024-09-24 11:36:10
※ 引述 《SaberMyWifi (賽巴)》 之銘言:
:  
: 動態等級被噴爆
:  
: 如果今天遊戲例如FF8好了
:  
: 是採用反動態等級
:  
: 也就是不管怎麼樣,你都會比當前敵人強一點
:  
: 這樣有搞頭嗎?
:  
:  
反動態遊戲的意思好像不是這樣,而是玩家越弱敵人越強,玩家越強敵人越弱。
這種類型應該比較偏向短時間快速成長,考驗玩家對遊戲機制理解度的遊戲。
例如,吸血鬼倖存者這種類型,不懂機制亂逛,怪物會隨時間成長,沒拿到足夠道具一下就
會被淹掉
反之能優化配點順序持續長到能割草,就可以玩的很爽。
反動態遊戲應該都是這類快節奏遊戲吧?
作者: peterisme17 (Totty~)   2024-09-24 11:38:00
一般怪物等級固定的RPG不就是這樣嗎
作者: vios10009 (vios10009)   2024-09-24 11:40:00
差別是時間限制會快速淘汰不積極進攻的玩家
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-09-24 11:40:00
你要舉例建議舉瘟疫公司會比較有感覺
作者: vios10009 (vios10009)   2024-09-24 11:41:00
一般的等級玩法照原PO意思應該是無動態等級
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-09-24 11:42:00
瘟疫公司就是你人殺越多解藥開發越慢
作者: vios10009 (vios10009)   2024-09-24 11:43:00
瘟疫公司的確也是,能靠玩家變強降低敵人能力
作者: hh123yaya (KID)   2024-09-24 11:55:00
等級越練越快 怪物越來越雜魚 最後BOSS一刀砍死 這樣?明雷遇敵的遊戲 你練到滿等撞到怪連戰鬥都不用直接撞破
作者: Pep5iC05893 (結束)   2024-09-24 12:11:00
感覺就各種正向循環的堆疊
作者: kcball   2024-09-24 12:51:00
...請回原篇看一下討論
作者: s6598744 (Kasahara)   2024-09-24 14:13:00
惡魔靈魂越死越難算接近反動態嗎

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