https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1863863605290291691
最近のゲーマーは「ゲームを遊ぶよりプレイ動画を見ている時間の方が長い」との調査
報告。“ゲームを動画で楽しむ習慣”定着か
根據市場調查公司MIDiA Research進行的調查顯示,
受訪者普遍表現出「觀看與遊戲相關影片的時間多於實際遊玩時間」的傾向。
根據海外媒體《GamesIndustry.biz》的報導,
市場調查公司MIDiA Research進行的一項調查顯示,
受訪者普遍表現出「觀看遊戲相關影片的時間多於實際遊玩時間」的趨勢。
MIDiA Research是一家總部位於英國的市場調查公司。
本次該公司發布了名為《The case for in-game video platforms》的報告,
公佈了2023年第2季度及2024年第2季度進行的消費者調查結果。
調查涵蓋了
美國、英國、澳大利亞、加拿大、德國、法國、瑞典、韓國和巴西9個國家的消費者。
根據報告顯示,
調查數據分析指出,受訪者每週平均花費7.4小時玩遊戲,
而觀看遊戲相關影片的時間則達到每週平均8.5小時。
也就是說,受訪者花在觀看遊戲影片上的時間普遍超過實際遊玩的時間。
此外,調查還發現,24%的家用主機/PC玩家每月至少觀看一次遊戲相關影片。
同時,調查還顯示,
對於不抗拒在遊戲內購買內容的玩家中,有48%表示每月至少觀看一次遊戲相關影片。
這表明,即使是在遊戲硬體或內購內容上投入較多的玩家群體中,
也有相當比例的人習慣性觀看遊戲相關影片。
近年來,直播服務型遊戲的興起也成為一大趨勢。
這類遊戲通常提供線上對戰或合作模式,並定期進行大型更新,例如推出新賽季等。
這種持續更新的模式吸引了專門針對特定遊戲進行影片創作或直播的內容創作者。
同時,玩家尤其傾向於觀看自己所玩遊戲的相關影片,
這可能是調查中「觀看影片時間超過遊戲時間」結果的原因之一。
另外,在日本國內,新冠疫情期間遊戲直播的影響力顯著提升。
根據《日經Cross Trend》的報導,與2020年2月(疫情前)相比,
2020年5月初(疫情期間)的遊戲直播總觀看時間翻倍。
即使在疫情後,觀看時間仍比疫情前高出約1.5倍。
這些數據顯示,疫情可能促進了「以觀看直播方式享受遊戲」這種習慣的養成。
MIDiA Research的報告中提到,基於此次調查結果,
遊戲相關影片或許能成為遊戲市場的重要收入來源。
特別是在家用主機市場,新用戶的增長陷入瓶頸的情況下,
市場成長可能面臨停滯的風險。
在此背景下,若能將遊戲影片從單純的廣告工具轉變為遊戲廠商的新收益來源,
或許能為市場注入新的成長動力。
此外,目前大部分遊戲影片由非廠商的第三方創作者製作並獲取高額收益,
但這些收益卻無法回饋給遊戲的開發者,這一點常被視為問題。
一些遊戲,特別是冒險類遊戲,
面臨著如何平衡影片宣傳效果與可能造成玩家看過謎底之後失去興趣的挑戰。
針對這些問題,開發由廠商主導的影片收益化模式,或許能成為解決方案之一。
我看最多的就是格鬥遊戲比賽
因為我打不了那麼好 XD
不過有一個我覺得是迷思,
就是雖然他這個報告這樣條列,給人一種感覺好像「看的時間」比「玩的時間」還長
但我覺得有一點很重要就是:現在的手機到處都可以看
舉個例
在通勤或是或是公司午休吃飯的時候,可能可以看影片,但是沒辦法在那時間玩啊 XD
所以這兩個時間並不是全然互相排擠的
而是有些時候你就只能看,想著回家之後開機要怎麼玩,所以看的時間才會長
而非大家現在都不玩遊戲,都用看的