作者:
ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)
2024-12-31 09:15:31假議題吧
艾爾登法環、曠野之息、戰神、隻狼
哪個不是3A?哪個不可持續?
3A是一種規格的概念,即高投入高行銷,期待的是高回報
以汽車比喻,3A遊戲好比賓士、保時捷,你說賓士保時捷沒有市場,合理嗎?
真相是,那些3A爆死虧本的作品,都是畫面細節堆滿,遊戲內核空洞的免洗作品
就好比一輛車外觀是保時捷,坐上去發現要靠馬來拉,乏人問津,結果有人評論:保時捷的
華麗外觀已無法吸引消費者,這明顯是錯誤歸因了
雖然確實,三輪車、馬車、平價轎車也很好玩,但高級跑車始終有他的市場和客群
你用馬拉的跑車跟人家正常的跑車同台競爭,外觀內裝怎麼豪奢都必然一敗塗地
與其說「追求寫實畫面」是無底深淵,倒不如說「忽略遊戲本質」是一條不歸路
※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言
: 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實
: https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
: 熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷
: 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾
: 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持
: 續的商業模式。
: https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不斷攀升的開發成本揭示了產業結構的扭曲
: 「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎。
: 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍。
: 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。
: 利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計算
: 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾莉
: 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界難
: 以企及的表現領域。
: https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
: 然而,這些技術上的勝利,卻嚴重損害了產業的可持續性。在現代 AAA 級遊戲開發
: 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光藝
: 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、
: Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上進
: 行。
: 結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100
: 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式已
: 無法維持。
: https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市場對「畫面至上主義」的質疑
: 「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾艾
: 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實上
: ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品並
: 未一味追求畫面的創新。
: https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
: 紐約大學的 Joost van Dreunen 分析指出:「對現代年輕人而言,遊戲是一種社交
: 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這樣
: 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。
: https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
: 然而,對於現有的大型工作室而言,適應這種市場變化並不容易。作為《蝙蝠俠 阿
: 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時服
: 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開發
: 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。
: https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
: 值得注意的是,由《黑暗靈魂》引領的「魂系遊戲」類型的興起。這些遊戲多數刻意
: 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的地
: 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。
: https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 業界被迫重新定義「更好」的標準
: PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami
: Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄予
: 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度的
: 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。
: 這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅是
: 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當前
: 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。
: 未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開發
: 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確立
: 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。答
: 案或許已經開始在市場中浮現。
: https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
作者:
Muilie (木籟)
2024-12-31 09:18:00屌,直接這樣嘴蜘蛛人
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-12-31 09:22:00你說假議題,可是標題跟內容都跟你說的一樣阿
作者:
jojojen (JJJ)
2024-12-31 09:26:00是說 我記得豪車的市場的確是在下滑 最近也在想降成本的路線
作者: arceus 2024-12-31 09:32:00
破千萬也很難說是爆死 只是PS5客群就那些
作者:
andy3580 (嘴砲系型男)
2024-12-31 09:34:00這四個遊戲可能只佔3A的1%吧
作者:
Innofance (Innofance)
2024-12-31 09:38:00不是假議題,你看到不夠全面而已,這幾年大廠爆死的多很多
作者:
chewie (北極熊)
2024-12-31 09:39:00也不是每個車廠都要挑戰生產超跑啊 台灣就是連基本車款都做不好...(欸
作者:
Innofance (Innofance)
2024-12-31 09:39:00畫面只是其中一個最具代表性的點而已,其他包含DEI費用、大明星臉模等等都是這場軍備競賽中的一環,其中一大部分都是無效開支
作者: tim012345 (風) 2024-12-31 09:42:00
現在就3A追求畫質 等3A都追求遊戲性 到時候就會靠北這
作者:
Innofance (Innofance)
2024-12-31 09:42:00任天堂:?
作者:
Tencc (10cc)
2024-12-31 09:53:00為什麼曠野不算 他也是投入大量資源的遊戲啊
作者: umapyoisuki 2024-12-31 09:54:00
隻狼不是3a 不夠貴
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-12-31 09:55:00他有自己說是3A嗎 沒有那就是不算!
作者:
bestadi (ADi)
2024-12-31 09:57:00曠野300人 4年開發 200萬回本來看 大概1.2億鎂左右
因為3A是索尼生出來要打老任的所以老任的遊戲在厲害 也是自動除名
作者: arceus 2024-12-31 10:02:00
戰神跟戰兵2其實也大同小異 當初如果預設高銷量才能回本那早該從內容或平台去擴圈才對
作者: andy78328 (FF) 2024-12-31 10:02:00
3A的定義一直不明 唯一確定的是任出的遊戲就不算
作者:
tindy (tindy)
2024-12-31 10:05:00有遊戲規畫自己千萬套才回本嗎 通常是過程有問題把成本拉高
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2024-12-31 10:05:00任不算是他的粉自命清高不屑當3A
作者: arceus 2024-12-31 10:06:00
今年steam榜單 一堆人都在玩前幾年的大作
大概四個月前的文章有討論過,大概就像上面講的,3A是索發明來諷刺任的,所以任的遊戲會被自動除名
作者: k798976869 (kk) 2024-12-31 10:07:00
不上pc當然賣不好
作者: trtrtradam (Adam) 2024-12-31 10:15:00
你不能用個案論證整體
作者: jack30338 (小螞蟻) 2024-12-31 10:21:00
今年售價接近2000的遊戲 虧錢的都算有明顯嚴重缺點的
作者: ameba13 (ameba13) 2024-12-31 10:27:00
艾爾登法環、隻狼以成本來說根本不算3A啊
作者:
yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)
2024-12-31 10:28:00真要說的話單機的報酬率都不算高吧 _A_
作者: ameba13 (ameba13) 2024-12-31 10:28:00
FS社薪資跟歐美大廠比起來根本是血汗,製作人員也才100多人
作者:
twic (Mr.song)
2024-12-31 10:31:00法環隻狼都不算堆畫面啦,更別說任天堂和曠野了
作者:
yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)
2024-12-31 10:32:00除此之外大量宣傳費用(DEI洗地騙人買)也是個問題
作者:
twic (Mr.song)
2024-12-31 10:33:00然後法環沒記錯是鎖60fps衝什麼120fps的高階顯卡仔,又不會多買10套遊戲,遊戲廠沒必要照顧這些人調教到什麼144fps
法環連光追都有了 追求畫面這件事根本跟好玩不互斥美術跟畫質是相輔相成的如果回到惡魔靈魂時代的設備法環很多宏大的場景根本做不出來
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2024-12-31 10:39:00法環隻狼有特別設計過場景美術風格當然算堆畫面,那可不是單純低畫質而已,跟老遊戲畫面差不一樣。曠野也是他主機能跑的頂端畫面
作者: spring60551 2024-12-31 10:52:00
堆畫質跟堆美術是兩回事,那些在哭回不了本的都是堆畫質
法環跟隻狼也不是當下時代畫面最真實、頭髮超細節、雪的效果跟真實一樣的啊,F社也沒有為了畫面不敢嘗試新方向的可能,現在問題最嚴重的就是索尼為了不讓堆畫面虧本,偏向做已經有成功案例的遊戲,才會變成砸了4億做一個劣質OW
作者:
s9810456 (miner Steve)
2024-12-31 10:54:00法環細節畫質一直都不算高的那邊 大多是複用素材 只是強的是美術刻劃一個整體漂亮的世界比刻畫只有高階顯卡能看到的細節重要多了 畢竟顯卡再高階還不是一樣只買一套遊戲
作者:
b325019 (望月)
2024-12-31 10:57:00堆畫質搞到頭重腳輕是製作團隊的問題啊老卡現在什麼都跨平台還都賣得很好
法環跟隻狼頂多都中間偏上,特效跟模組細節跟索尼那些遊戲比就差了很多,而且這兩款你第一時間也不會是稱讚他們畫面超好像是電影、模組細節做一堆
作者: zipupup 2024-12-31 11:04:00
因為玩家只需要花少少的1-2千元就可以嘴
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2024-12-31 11:15:00雀食