※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Q0SiB_- ]
作者: xmas0083 (三毛) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 為什麼CC缺乏本子
時間: Tue Nov 7 23:02:31 2017
呼,好久沒有看到CC這種討論文章了,結果發文的都是熟面孔啊呼呼
嘛不過前面幾位發表過言論的先進幾乎都是已經/半棄坑的玩家,
我想作為一個現在的活躍玩家來講一下我還在玩遊戲的看法(沒錯我要來賺P幣)
(活躍玩家算是自認…所持近800角色全練滿,大出擊每檔三千名內,每個活動跟好跟滿
天魔剩兩隻各突二就全滿,TA競技場S級開榮譽戰,我認為應該是活得挺躍的啦。)
畢竟前面都是在講CC有哪些做不好的地方,當然什麼事情都不會是完美,更何況手遊
但是到現在都還沒倒我想就不可能只有不好的地方,怎麼發文都是講不好的呢~~~
強度通膨?這是有,而且也沒辦法將原本的角色繼續拿出來登場打活動
這都是缺點,也不是說幾乎所有的遊戲都有這缺點就可以說CC沒什麼大不了
畢竟很多人抽卡都是用愛下去抽,尤其這還是一個原創IP的作品,幾乎只有愛阿XD
但比起不能上場打活動,通膨這部份我覺得只有2013的角色打不了2016的活動這樣而已
正常來說如果要維持抽抽的強度,除了你真的超愛角色以外就是要從能力下手了
FGO出啥大家都會大爆抽這種東西拿出來比,只會讓你覺得什麼遊戲都很騙課而已
又要能力比之前角色有吸引力,又要維持關卡難度不能讓你覺得之前的像廢物
按照第一部第二部到現在第三部的強度成長來說,只要玩家不要求所有的關卡都要過關
拿一些舊角色依然是可以穩穩看故事(這個遊戲主打的核心要素)
現階段來說,任何一個活動都不是你不打就會整個遊戲玩不下去的階段
很多活動,不抽活動特角一樣可以過好過滿,就是花費的時間會變多而已
強度通膨在我看來,只是讓玩家覺得「之前抽到的角色輸了」,因為說實在的…
也沒那麼多關卡讓妳體會新舊角色的差別,在3.0以前,常常新卡只是通關速度變快而已
實際上牌組全部都是免費的活動卡,依然可以完成絕大部分的活動與劇情
真要我來列舉CC的缺點,我會說是營運手段太差勁,而不是遊戲本身的核心有問題
首先是抽卡這部份做的真的太粗糙,畢竟本來就不是一定要抽才可以打活動
那抽就是抽身體健康的(大部分時候),然而對於抽卡溢出這部份完全沒有救濟手段
一直到營運三年多之後才想通要把溢出的SSR做一個相對有用的回饋(寶玉)
在這個改動之前的玩家,那課金體驗之差,隨便跟場上其他手遊一比較就很明顯
抽不到自己想要的角色可是已經滿等的卻一直來,賣掉只能換戒指是有個屁用
所以課金之後感覺很差的人就會離開,而且這問題他們改的太慢了,絕對是營運錯誤
現在雖然是改了,但是重課的其實都走得差不多了…
所以課金之後感覺差了的退了,然後只是覺得這遊戲只剩下抽卡的人也退了
沒抽卡又有愛,卻被營運態度給氣走的也都走光了(多半在3.0之前
CC營運爛事一籮筐,講都講不完,尤其是他們的補償異常小家子氣,很沒誠意
然後很多功能都扣著不出,硬要拖個一兩個月才想到修一下,是真的很沒人嗎?
現在還留著的大半都是還有愛的,畢竟要玩開心要玩課得爽,還有其他的遊戲等著跳啊
嘛…補了一些我覺得CC最不好的地方,現在來說看看為什麼我還留著不走好了
其實熬過之前CC1.2部的除了對角色的愛以外倒是想不到什麼特別的
多半是還有人一起玩可以聊天吧(這很重要,有交流才可以有熱度)
而且CC官方的態度也是比較偏向→ 想要做一款以故事為賣點的手遊
CC1是2014年那時候的王道路線,就先不管,是之後決定繼續開發CC2部出海篇之後
松永的開發主軸變成每個大陸有獨自的故事,配上當地特有的戰鬥生態
最後到黑之大陸時已經要開始將主線收尾,於是特意取消戰鬥系統的變化
專心的跑劇情,事實上這點也在日本那邊反應非常好(從每年的
CC就一款,開發90分 營運10分的遊戲(在1.0與2.0時代
登場的許多許多角色都有自己的故事,雖然現在也是會有人覺得登場一次之後就消失之類
可是厲害的地方就在於,他們營造一個角色不會用套版去產生
很少會看到有哪些哪些角色的定位或是給人的感覺會跟另外角色容易搞混什麼的
並且在故事主線上的刻劃十分到位,唯一的缺點就是更新太慢了XD
從這一方面來看,就可以知道開發在對於角色這部份是很嚴謹的
並且在強度的成長拿捏的還算可以,這點我反而跟幾位先進意見相左R
我認為CC強度的成長算是不錯的,尤其到CC3以後,劃分的界線變得更為明顯
分為 活動獎勵角/活動特角/新世代酒廠角/傳說義勇軍
這部份每個區塊都分得很清楚 (除了第一期傳勇跟第一次魔神活動 還抓不到方向感覺
3.0以後現在的活動免費角就是走基礎汎用路線,不用特別綁定哪些角色就可以發揮了
有打滿的人,對於中低階的玩家非常的有用處…是的,不是每個玩家都可以湊出強的隊伍
甚至CC這遊戲有非常非常多的玩家是輕度玩家,我認為這點常常被忽略XD
活動特角則是火一發,並且搭配30抽保底政策,讓玩家幾乎有抽就可以相對順順打活動
像是踏破還有高突的獎勵,真要說的話這種東西應該三年前就該出現了,不然都抽假的
雖然是賣一波的套路,但目前CC3的活動特角還都算各自有可取之處,不會完全倉管
而有許多角色也會陸續加入地方酒廠,比較不會有那種雖然你喜歡但以後就抽不到的情況
新世代酒廠角則是將強度維持在一個二部角的水平,只是因為他們可以學招
所以需要一些強力的傳授角做搭配,就可以將角色強度發揮得不錯(算是跟後者搭著賣
傳說義勇軍則是CC3新創的一個位階,實際上就等於CC這遊戲裡面的六星角色了
因為過於強勢,所以每個月只會有三天可以抽(按照排程來看)
其中2%角色大概以200%攻擊增幅為水平,1%角色則以300%以上攻擊增幅作為水平
比起以前劃分得更為清楚,老實說我認為這樣子比較可以讓玩家選擇要抽哪邊
至於那些覺得FES瘋狂開不停而覺得營運吃相難看的聲音,我自己覺得是有點嚴重啦
畢竟很多次都是一些故事FES或是傳勇剛好一起放出來的,而且也不是說一定要抽
喜歡抽再抽就好啦,以現在來說你可以合理預期月底都會有一波該抽的
在排程上就會比較心理有底,不會像以前那樣忽然就空降個一領逼你課之類的
並且真正的開始想要兼具故事以及遊戲樂趣的方向前進
五位主角是以後繼者的身份進行著之後的故事,但又沒有隔得太久讓熟悉的角色也會登場
這個作法可以說是十分巧妙的賣情懷,我認為是一個十分大膽又厲害的嘗試XD
藉由這些在孩子在冒險的途中,知曉了自己之前的冒險對世界有怎樣的影響
而且不同地方的義勇軍終於會互相聊天了,這就是我在二部的時候一直想看的啊………!
新的五條主線因為五個主角群的個性都截然不同,其實角色塑造上我覺得是成功的
雖然一樣是更新有點慢,但至少現在的步調大概都是半個月一個角色一章節
在這中間還有一些活動穿插,比起以前動不動就養生要有連續性許多
簡單來說,就是讓玩家閒著的時候變少了,算是過了這麼多年終於想要為黏著性做努力…
只是遊戲的方式反而變得相對單純,現在只要專心抽卡之後疊%就好,考驗的是玩家技術
相較第二部時候各個大陸迴異的戰鬥要素來得沒那麼驚喜,但或許這也是考量的結果
前面也提及,這遊戲剩下的玩家大部分的玩家都是輕度玩家了,如果把遊戲往塔防靠攏
比方說從場地做文章,或是把隊伍編排改成新的系統,這都會讓戰鬥變得很有趣
卻可能會讓那些輕度玩家無所適從,畢竟大家都不是大觸,有故事看比較重要
所以比起遊戲戰鬥的核心,CC在UI上的改動相對的頻繁且變化性大…外表重要嘛
如果你是一個很在意戰鬥部份沒有長進了無新意的話,那可能趁早離開的好XD
因為就我觀察,其實CC已經在這部份已經不會有什麼太大的變化了
剩下的話…對吧,就是對遊戲與角色的愛吧,看著他們經歷著那些故事,我總是很入戲
加上自己抽運其實真的很不錯的,也因為這樣才捨不得拋下吧XD
我認為如果還會對這遊戲繼續喜愛下去的話,角色的愛不可缺,以及不需要每天農的步調
還有隨時想養生就養生的這點吧,常常看到日本那邊有人棄好段時間又回坑的
也是有人跟我一樣,期間也跑過其他遊戲,但是多半又還是回到CC的懷抱
就感覺…這裡的步調,比起其他遊戲來說慢上許多,有自己風格XD
(營運現在看似有改善啦,但是以前真的逼退太多人了,沒辦法開脫)
最後談一下CC到底會不會倒的這問題好了,根據SEGA SAMMY控股的季度財報來看
www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20171106_2q_siryo_j_final_2.pdf
這一季比起上一季來說營收成長了兩倍左右,得利於之前定下的方針
就是穩固既有TOP營收IP(收掉賠錢貨),然後慢慢的開發新作(不要一次花太多)
前一季報告中營運遊戲從27款變成25款,這一季又從25變成21款,慢慢集中資源
而SEGA的營收前段班就是PSO2 / PUYO / 蒼騎 跟 CC 這四款在輪
按照財報的數據來看,在數位遊戲這部份的ARPMAU(月活躍玩家平均課金)是2000以上
這個數值乘上MAU(monthly active users 月間活躍人數)的話就是實際營收了
財報沒有寫說CC大概還有多少人玩,但是按照每次有排名的活動來看
其實還有在認真玩的玩家我猜是五萬吧,也就是說CC月營收可以想像在一億上下
感覺上應該還算是賺錢啦,畢竟有時候開個合作FES就可以讓營收衝到前五十名
但終究也是個老遊戲了,尤其這幾個賺錢的IP其實都不是新傢伙
他們開發新作的力道好像也開始變慢,或許是很多款都夭折的關係吧
(赤龍跟世界鎖鏈,感覺就是皮做到了但是骨子比CC更糞才會掰的吧,我想)
所以整體一定是會開始漸漸下滑的,只是看什麼時候才會到盡頭而已
我自己是預估CC大概兩年內還不會倒啦,但歸還篇出了之後就不知道了XD