※ 引述《xrdx (rd)》之銘言:
: 實在是搞不太懂為啥2.0開始要這樣子設計
: 如果是怕武僧的天人疊太高,把天人重新設計不就好了
: 像是設計成其他抗性提高最高單抗的n%
: 如果真的是因為monk,因為一個職業影響全部職業也太莫名其妙了吧
: 常常好不容易打到一些裝,像是肩膀褲子腰帶這幾個部位,看沒有全抗想洗抗
: 結果一瞄副屬性...幹,又有單抗不能洗全抗
: 只好摸摸鼻子降低堅韌硬穿、或著擺倉庫期待著下一件會更好
: 有沒有bz為何要設計單抗全抗不能同時存在的八卦啊
說到這個
單抗的設計真的很奇妙
它的問題從1.00就存在,而問題存在的原因竟然只是為了天人合一
而受害的是其他不使用天人合一的所有人
而2.0的變動,讓我更確定單抗的設計只是為了天人合一
2.0以前
單抗可跟全抗並存
為了天人合一 → 單抗不得超過全抗,讓單抗對其他職業而言等於佔茅坑不拉屎的廢屬
(當然單抗還是有用,只是對堅韌的幫助只有全抗的1/8,雖然當時的時空背景是次要屬性
要用來排擠主要屬性作為可交易模式下避免高階裝備出產率太高的手段)
2.0以後
單抗被視為次屬,但數值比全抗高
為了天人合一 → 單抗無法跟全抗並存
雖然對其他職業來說比2.0之前比好一點(放在次屬且還比以前有用)
但是在主次屬機制下,卻造成附魔系統的障礙 (有單抗就別想附全抗)
總而言之,這遊戲有一些很莫名其妙的設計,單抗跟天人合一就是一個例子